Bạn đã sở hữu một chiếc tai nghe thực tế ảo (VR) nào chưa? Rất có thể câu trả lời là “chưa”, và tình hình này có lẽ sẽ không thay đổi trong tương lai gần. Với tư cách là một người luôn tò mò về công nghệ thực tế ảo, tôi đang bắt đầu cảm thấy mất đi hy vọng vào sự bùng nổ của nó trên thị trường tiêu dùng. Mặc dù công nghệ VR đã có những bước tiến đáng kể, nhưng có vẻ như nó vẫn đang loay hoay tìm chỗ đứng, đối mặt với hàng loạt thách thức từ việc phát triển nội dung cho đến các rào cản cố hữu về trải nghiệm người dùng. Liệu đây có phải là dấu hiệu của sự thất bại, hay chỉ là một giai đoạn chững lại cần thiết trước khi thực tế ảo có thể thật sự chinh phục người dùng đại chúng?
Các nhà phát triển game “vẽ” nên một bức tranh ảm đạm cho VR
Thị trường thực tế ảo (VR) đang trải qua một giai đoạn đầy thách thức, với những tín hiệu không mấy khả quan từ giới chuyên môn. Các số liệu và khảo sát gần đây cho thấy một bức tranh ảm đạm, làm dấy lên nghi ngờ về khả năng bùng nổ của công nghệ này trong tương lai gần.
Doanh số giảm và sự hoài nghi của giới phát triển
Một cuộc khảo sát được thực hiện vào cuối năm 2024 bởi Game Developer Collective đã chỉ ra rằng hơn một nửa số nhà phát triển game được hỏi nhận định thị trường VR đang suy giảm hoặc trì trệ. Chỉ chưa đầy một phần tư số người tham gia khảo sát tin rằng thị trường này vẫn đang tăng trưởng. Điều đáng chú ý là, ngay cả sự xuất hiện của một “ông lớn” như Apple với chiếc Vision Pro cũng không tạo ra nhiều tác động đáng kể đến tâm lý của các nhà phát triển.
Bên cạnh đó, nghiên cứu từ Omdia cũng cho thấy doanh số bán tai nghe VR đã giảm 10% trong năm 2024 và dự kiến sẽ tiếp tục giảm trong năm 2025. Những con số này không chỉ là dự báo mà còn phản ánh một thực tế rõ ràng: người dùng đang có ít lý do hơn để đầu tư vào các thiết bị thực tế ảo.
Thiếu vắng những tựa game bom tấn hấp dẫn
Bạn không cần các cuộc khảo sát hay số liệu bán hàng để nhận thấy xu hướng này. Việc thiếu vắng các tựa game VR “bom tấn” đã không mang lại đủ động lực để những người chưa từng trải nghiệm VR cảm thấy hào hứng với việc đeo một chiếc tai nghe lên mặt trong một thời gian dài.
Người chơi tận hưởng trải nghiệm game thực tế ảo với tai nghe Valve Index
Valve, sau thành công vang dội của Half-Life Alyx, vẫn chưa ra mắt bất kỳ tựa game nào có sức hút tương tự, thay vào đó họ chuyển hướng sang các dự án multiplayer đáng tin cậy như Counter-Strike 2 và Deadlock. Điều đáng nói là “át chủ bài” của VR vẫn là một trò chơi được phát hành từ năm 2020 và chỉ có mặt trên một nền tảng VR duy nhất.
Sony cũng dường như đã bỏ lỡ cơ hội. Tai nghe PSVR2 của họ được cho là dễ tiếp cận nhất trên thị trường về cả độ đơn giản và mức giá. Về lý thuyết, mọi chủ sở hữu PS5 đều có thể trở thành chủ sở hữu PSVR2. Tuy nhiên, các bản trình diễn và danh mục game của Sony dành cho PSVR2 đã khá ảm đạm kể từ khi ra mắt. Hầu hết các trò chơi mà Sony quảng bá cho chiếc tai nghe này đều đã có mặt từ lúc ra mắt (Gran Turismo 7) hoặc là các phiên bản chuyển đổi VR của các tựa game hiện có (Resident Evil 4 VR Mode). Bản thân tôi cũng rất muốn có một lý do đủ thuyết phục để mua PSVR2, nhưng Sony đơn giản là chưa làm đủ để hấp dẫn người dùng.
Những rào cản cố hữu của VR vẫn còn đó
Thông thường, những hạn chế của một công nghệ sẽ dần được khắc phục theo thời gian. Tuy nhiên, điều này dường như chưa xảy ra với thực tế ảo. Các rào cản ban đầu vẫn còn đó và tiếp tục là trở ngại lớn cho việc tiếp cận người dùng phổ thông.
Hạn chế về không gian chơi
Có lẽ hạn chế rõ ràng nhất mà những người muốn sở hữu VR phải đối mặt là vấn đề không gian. Tùy thuộc vào thiết lập VR mà bạn chọn, không gian sẽ là một vấn đề. Nếu bạn chọn một thiết lập PC VR cao cấp, bạn sẽ cần không gian cho các trạm phát tín hiệu (light stations). Ngay cả khi bạn chọn một thiết bị rẻ hơn như Meta Quest 3 hoặc PSVR2, bạn vẫn có thể thấy căn hộ của mình không đủ chỗ để “vung kiếm light saber” hay tập thể dục một cách thoải mái trong thế giới ảo.
Chi phí đầu tư cao
Với ngoại lệ là nền tảng Meta Quest, VR vẫn là một sở thích tương đối tốn kém. Các giải pháp PC và console VR yêu cầu cả tai nghe và thiết bị mà bạn sẽ cắm nó vào. PC VR cần một PC chơi game cấu hình tốt và một chiếc tai nghe như HTC Vive Pro 2 trị giá 1.200 USD. Mức giá của Sony dễ chịu hơn một chút, chỉ yêu cầu “duy nhất” một chiếc tai nghe PSVR2 giá 399 USD và một chiếc PlayStation 5 giá 499 USD.
Tai nghe PlayStation VR2 (PSVR2) với thiết kế hiện đại màu trắng đen
Vấn đề say sóng thực tế ảo (Motion Sickness)
Sau khi bỏ ra số tiền lớn, bạn chỉ có thể hy vọng rằng chiếc tai nghe sẽ không khiến bạn cảm thấy chóng mặt, buồn nôn. Hoặc, bạn phải hy vọng rằng mình có thể khắc phục tình trạng này bằng cách tiếp xúc với các phiên chơi VR dài hơn theo thời gian. Đây không phải là việc các nhà phát triển VR nên “giải quyết” chứng say VR, mà là thực tế đây là một vấn đề cố hữu của công nghệ và nó ảnh hưởng đến rất nhiều người.
Sự phân mảnh nền tảng
Một vấn đề khác của VR là sự phân mảnh, một vấn đề thường ảnh hưởng đến mọi công nghệ ở giai đoạn này hay giai đoạn khác. Mua một trò chơi trên Steam không có nghĩa là bạn có thể truy cập nó trên PSVR2 thông qua PlayStation, trong khi Meta lại đi theo con đường riêng.
Cách các nền tảng phát triển dường như đã chia người chơi thành các “phe phái”: những người đam mê PC chi tiền lớn cho các tai nghe SteamVR, chủ sở hữu console mắc kẹt với danh mục game PlayStation có phần nhạt nhẽo và cảm thấy bị bỏ rơi, và Meta Quest 3 đang làm khá tốt việc thu hút những người dùng VR thông thường còn lại. Mặc dù có những thiết bị lai như HTC Vive Focus Vision giá 999 USD, cung cấp cả hỗ trợ PC VR và trải nghiệm không dây độc lập, nhưng chúng dường như không nhận được đủ sự chú ý và tiếp tục phân mảnh thị trường.
Chi tiết camera và cảm biến trên tai nghe thực tế ảo HTC VIVE Focus Vision
Quá nhiều nỗ lực để tiếp cận
Và tất nhiên, người tiêu dùng phổ thông cần tự mình tìm hiểu tất cả những điều này. Điều này dẫn chúng ta đến hạn chế cuối cùng: việc tham gia vào thế giới VR vẫn đòi hỏi quá nhiều nỗ lực. Điều này không có nghĩa là nền tảng này hoàn toàn thất bại, nhưng nó tạo ra một rào cản lớn cho bất kỳ ai không thực sự nhiệt tình. Ngay cả Meta Quest cũng không phải là thứ bạn sẽ dễ dàng tình cờ trải nghiệm, như việc vô tình nghiện một trò chơi nào đó trên máy tính làm việc.
Khi nào người dùng phổ thông mới thực sự “lên thuyền” VR?
Nếu bạn đã sở hữu một chiếc tai nghe VR và hài lòng với nó, tôi thực sự ghen tị. Nhưng đối với phần lớn chúng ta, điều đáng hỏi là: cần điều gì để chúng ta thực sự tham gia vào thế giới này?
VR vẫn giống như một cuộc tìm kiếm của những người đam mê, bạn phải thực sự muốn nó. Nó không giống như chiếc Nintendo Switch mà chị dâu của bạn mua trước thời điểm COVID để chơi Animal Crossing và sau đó thỉnh thoảng lấy ra chơi Mario Kart với bọn trẻ vào cuối tuần.
Vấn đề mà ngành công nghiệp này vẫn phải đối mặt, sau ngần ấy năm, là thuyết phục tôi rằng tôi thực sự cần một chiếc tai nghe và tôi sẽ muốn dành đủ thời gian trong tuần để đeo nó, đổ mồ hôi và vung tay loạn xạ. Giống như nhiều người đọc bài viết này, tôi cũng phải vật lộn để tìm thời gian cầm một bộ điều khiển game thông thường.
Tai nghe Meta Quest 3S kết hợp với dây đeo Elite Strap mang lại sự thoải mái khi sử dụng
Tôi bắt đầu tự hỏi liệu VR có không tương thích với cuộc sống hiện đại của phần lớn đối tượng mục tiêu hay không: những người trưởng thành có sở thích mạnh mẽ với trò chơi điện tử và có thu nhập khả dụng.
VR hiện đại giống như một bộ vô lăng và bàn đạp cho game đua xe hơn là các console, các thiết bị cầm tay như Steam Deck, hay thậm chí là dự án tự build PC. Ai cũng biết vô lăng và bàn đạp mang lại nhiều niềm vui hơn, kiểm soát tốt hơn và cảm giác nhập vai hơn, nhưng có bao nhiêu người trong chúng ta thực sự đầu tư vào một thiết lập như vậy?
Bao nhiêu người có không gian hoặc tiền bạc? Và trong số đó, bao nhiêu phần trăm có đủ nỗ lực để tìm hiểu mọi thứ và thực sự thực hiện?
VR không chết, có một cộng đồng những người đam mê đang thúc đẩy nó tiến lên (mặc dù chậm). Meta đã tiến gần nhất đến việc đưa công nghệ này ra thị trường đại chúng, và nói rằng tôi chưa từng nghĩ đến việc mua một chiếc Meta Quest 3S là nói dối.
Tai nghe thực tế ảo Meta Quest 3S với thông số kỹ thuật chính hiển thị, bao gồm bộ nhớ và độ phân giải
Thế nhưng, tôi vẫn ở đây, nghĩ về việc cầm chiếc Steam Deck của mình để chơi thêm một vòng Deep Rock Galactic Survivor, hoặc khám phá thêm Alaska trong SnowRunner trên PS5; chứ không phải tìm kiếm các ưu đãi trên Meta Quest store.
Kết luận
Thực tế ảo (VR) đã và đang là một công nghệ đầy hứa hẹn, nhưng những phân tích trên cho thấy thị trường VR đang đối mặt với nhiều thách thức nghiêm trọng. Từ sự hoài nghi của các nhà phát triển và doanh số tai nghe giảm sút, cho đến việc thiếu vắng các tựa game “sát thủ nền tảng” cùng với sự phân mảnh giữa các hệ sinh thái, VR vẫn còn một chặng đường dài để vượt qua.
Các rào cản cố hữu như yêu cầu về không gian, chi phí đầu tư cao, vấn đề say sóng thực tế ảo và mức độ nỗ lực cần thiết để tiếp cận đang khiến công nghệ này trở thành sân chơi chủ yếu của giới đam mê thay vì sản phẩm dành cho đại chúng. Để thực tế ảo có thể thật sự bùng nổ và hòa nhập vào cuộc sống hiện đại, cần có những đột phá lớn hơn về nội dung, chi phí, trải nghiệm người dùng và một hệ sinh thái gắn kết hơn.
Bạn nghĩ sao về tương lai của thực tế ảo? Liệu VR có thể vượt qua những thách thức hiện tại để trở thành một phần không thể thiếu của cuộc sống công nghệ hay sẽ mãi chỉ là một ngách nhỏ dành cho những người đặc biệt? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới!