Trong một thế giới game ngày càng đa dạng, nơi các tựa game như Soulsborne hay Roguelike với độ khó “thử thách thần kinh” lên ngôi, cuộc tranh luận về độ khó và khả năng tiếp cận của game vẫn luôn là một chủ đề nóng hổi. Một bên ủng hộ việc các nhà phát triển nên đưa ra các tùy chọn độ khó dễ hơn để mọi người có thể trải nghiệm, trong khi bên kia bảo vệ quyền tự do sáng tạo của nhà phát triển, giữ nguyên độ khó gốc. Liệu có một giải pháp dung hòa nào có thể chấm dứt cuộc tranh luận này? Câu trả lời có thể nằm ở Razer Project AVA, một dự án AI đầy tham vọng từ Razer, được thiết kế để cung cấp các mẹo và thủ thuật theo thời gian thực, hứa hẹn sẽ “san bằng sân chơi” và định hình lại trải nghiệm gaming trong tương lai. Công nghệ trí tuệ nhân tạo này có tiềm năng làm cho game vừa dễ học vừa dễ thành thạo, thu hẹp khoảng cách kỹ năng và loại bỏ sự cần thiết của các mức độ khó dễ hơn mà vẫn giữ vẹn nguyên tầm nhìn của nhà sáng tạo.
Tranh Luận Bất Tận Về Độ Khó Game: Rào Cản Hay Tinh Hoa?
Cuộc thảo luận xung quanh độ khó và khả năng tiếp cận của trò chơi điện tử chưa bao giờ là mới. Tuy nhiên, với sự phổ biến không ngừng của các thể loại và phụ thể loại game “khó nhằn” như Soulsborne (ví dụ: Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring) và Roguelike, cuộc tranh luận dường như đã trở nên gay gắt hơn bao giờ hết. Nhìn chung, có hai luồng ý kiến rõ rệt: một bên ủng hộ việc tất cả các game nên có một mức độ khó dễ tiêu chuẩn, và bên kia bảo vệ quyền của nhà phát triển trong việc tạo ra tầm nhìn của họ mà không cần quan tâm đến trình độ kỹ năng của người chơi. Về cơ bản, một bên muốn loại bỏ rào cản độ khó, trong khi bên kia coi đó là một phần thiết yếu của quá trình sáng tạo.
Tại Triển lãm Điện tử Tiêu dùng (CES) 2025, tôi đã có cơ hội chứng kiến một phần tương lai của ngành game: Razer Project AVA. Trong một căn phòng nhỏ, những bộ xử lý lớn chồng chất lên nhau đang “làm việc” không ngừng nghỉ, thực hiện vô số phép tính để hướng dẫn một đại diện của Razer vượt qua một vòng đấu trong tựa game League of Legends. Lúc đó, tôi chưa nhận ra hết tiềm năng, nhưng tôi đang chứng kiến câu trả lời tiềm năng cho cuộc tranh luận không hồi kết về độ khó trong game. Cốt lõi của cuộc tranh luận này là một câu hỏi mà cả hai phía đều đang đặt ra: Liệu các game có nên được xây dựng với một đường cong học tập rộng rãi, dễ dàng hơn không?
Mọi Tựa Game Có Cần Cung Cấp Độ Khó “Dễ”?
Boss Ludwig The Holy Blade trong game Bloodborne, tượng đài của thử thách trong thể loại Soulsborne
Nolan Bushnell, người sáng lập Atari, từng nói: “Tất cả những game hay nhất đều dễ học và khó thành thạo.” Đó là một khái niệm hợp lý khi game chỉ được điều khiển bằng hai nút và một joystick. Tuy nhiên, “Luật Bushnell” này ngày càng trở nên ít phù hợp hơn khi chúng ta rời xa kỷ nguyên game retro, đặc biệt khi có những nhà phát triển như FromSoftware, những người thực sự thích thử thách người chơi ngay từ đầu.
Từ Dark Souls đến Sekiro: Shadows Die Twice, nhà phát triển Nhật Bản này dường như không mấy quan tâm đến Luật Bushnell. Thay vào đó, họ phục vụ một mục đích ngược lại, tạo ra những game khó học và thậm chí còn khó thành thạo hơn. Dù có được tuyên bố rõ ràng hay không, nhà phát triển muốn thử thách người chơi ở mọi ngóc ngách. Bất cứ ai đã từng khởi động Bloodborne đều biết rằng ngay cả những kẻ thù ở giai đoạn đầu cũng rất tàn nhẫn và đòi hỏi sự kiên nhẫn, kỹ năng và khả năng hiểu rõ các kiểu tấn công.
FromSoftware không chiều lòng những kiểu game “hack ‘n slash” nhấn nút loạn xạ như xưa. Không có phần thưởng nào cho việc spam nút tấn công nhẹ hoặc lao vào đám đông kẻ thù mà không đánh giá tình hình. Đáng tiếc, kiểu chơi này đã loại trừ một số người chơi khỏi việc đạt được bất kỳ tiến bộ nào. Tôi biết điều này không chỉ vì tôi đã từng là một trong số đó, mà còn vì hầu như mỗi khi có một cuộc tranh cãi về độ khó của game, cái tên FromSoftware lại xuất hiện như là “thủ phạm” lớn nhất gây ra những trải nghiệm không thân thiện với game thủ.
Tất nhiên, không chỉ nhà phát triển Elden Ring là thách thức người chơi. Năm 2004, Team Ninja phải đối mặt với chỉ trích vì độ khó của Ninja Gaiden. Mười ba năm sau, nhà phát triển Canada Studio MDHR khét tiếng làm khó người chơi với Cuphead. Hầu như bất kỳ game Roguelike nào cũng vốn dĩ khó ngay từ những khoảnh khắc mở đầu. Tuy nhiên, bất chấp độ khó của chúng, những game này nêu bật một thực tế quan trọng trong cuộc thảo luận: Tất cả đều khá phổ biến.
Từ góc độ kinh doanh, không, các game không nhất thiết phải phục vụ trình độ kỹ năng của đại đa số người chơi. Các nhà phát triển có thể tạo ra game cho thị trường mục tiêu của họ và vẫn gặt hái thành công. Không phải mọi game thủ, đặc biệt là những người không thể thưởng thức những trải nghiệm này, sẽ đồng ý. Tuy nhiên, khi nói đến “nhu cầu”, yếu tố giải trí tổng thể quan trọng hơn một trải nghiệm chơi game toàn diện.
Vậy, tất cả điều này liên quan đến Razer Project AVA như thế nào? Sau một chút suy nghĩ và nhớ lại chính xác những gì giọng nữ êm dịu đã hướng dẫn người chơi trong League of Legends, tôi chợt nhận ra. Các nhà phát triển sẽ không cần thay đổi tầm nhìn của họ nếu AI có thể thu hẹp khoảng cách kỹ năng, ngăn cản những người chơi mới hơn thưởng thức những tựa game có độ khó cao.
AI Razer Project AVA: Chìa Khóa Cho Tranh Cãi Độ Khó?
Một trò chơi có thể bị coi là quá khó vì nhiều lý do. Có thể bộ động tác của kẻ thù khó đọc. Có thể việc quản lý tài nguyên rất sâu sắc và là cốt lõi để thành công. Từ việc không biết cách xây dựng tốt nhất để đối phó với một con boss cho đến việc đọc trước nước đi tiếp theo của đối thủ máy tính trên một bản đồ đầy rẫy khả năng, các thách thức tự thể hiện dưới nhiều hình thức. Ngay cả những người chơi giỏi nhất cũng chỉ có thể xử lý một lượng thông tin nhất định cùng một lúc, mặc dù họ có thể làm điều đó một cách trực quan hơn so với những game thủ ít kinh nghiệm hơn.
Một AI như Project AVA phục vụ mục đích đặt cả hai lên cùng một sân chơi bằng cách học và thích nghi với cơ chế của trò chơi. Mặc dù không nhằm mục đích kiểm soát vật lý các thao tác của người chơi, nhưng nó làm được điều mà không một hướng dẫn trực tuyến chi tiết nào có thể làm được: Nó đọc một tình huống và cung cấp cho người chơi hướng dẫn về cách tốt nhất để tiếp tục. Ngay cả đối với những tựa game khó nhất, trí tuệ nhân tạo cũng hoàn toàn xóa bỏ “Luật Bushnell”, làm cho game vừa dễ học vừa dễ thành thạo.
Nó giống như có ai đó thì thầm vào tai bạn trong một kỳ thi ở trường, mách cho bạn câu trả lời. Hơn hết, nó không làm ảnh hưởng đến tầm nhìn của nhà phát triển. AI chỉ đơn giản là hỗ trợ những người chơi không thể nắm bắt được lối chơi phức tạp hơn, để những người khác yêu thích thử thách có thể trải nghiệm mà không cần bất kỳ sự trợ giúp nào. Các đội phát triển vẫn có thể tạo ra trò chơi họ muốn ở mức độ khó phù hợp nhất với trải nghiệm dự định. Không ai cảm thấy bị bỏ lại phía sau, nhưng sự toàn vẹn trong tầm nhìn của nhà phát triển vẫn được bảo toàn.
Project AVA Giúp “San Bằng Đường Cong Học Tập” Như Thế Nào?
Giao diện gameplay Liên Minh Huyền Thoại với các pha giao tranh và kỹ năng được sử dụng, nơi Project AVA cung cấp gợi ý.
Trong buổi demo ngắn gọn về AVA mà tôi đã xem, Razer đã trình bày một vài kịch bản mà AI tỏ ra hữu ích nhất. Đối với những người không quen thuộc với League of Legends, người chơi điều khiển một vị tướng và cuối cùng là tranh giành quyền kiểm soát bản đồ. Có nhiều điều phức tạp hơn thế, và tôi chắc rằng những người hâm mộ LoL đang chuẩn bị những email “mắng mỏ” dài dòng vào lúc này, nhưng đó là bản chất rất cơ bản của trò chơi.
Trong khi chơi với một đối thủ AI, đại diện của Razer đã được cung cấp các gợi ý để đạt được chiến thắng “sạch” nhất. Lộ trình nào nên đi, khi nào nên đẩy đối thủ, nên mua vật phẩm tiêu hao nào: AVA luôn đồng hành, đưa ra các gợi ý với tốc độ đáng kinh ngạc. Bây giờ, đó chỉ là vòng lặp của League of Legends. Hãy áp dụng cùng loại học tập đó cho một trò chơi mà người chơi thường xuyên phải “chết” để học hỏi. Thay vì chỉ nói ra những con đường tốt nhất để đi trên bản đồ, AVA có thể cảnh báo về kiểu tấn công của kẻ thù, hướng dẫn người chơi chính xác những hành động cần thực hiện để chiếm lợi thế và tư vấn về trang bị tốt nhất, phép thuật hiệu quả nhất, và nhiều hơn thế nữa.
Mức độ khó cao đột nhiên trở nên ít vấn đề hơn khi bạn có ai đó đang tư vấn, theo thời gian thực, rằng bạn cần né tránh, thực hiện một đòn tấn công mạnh, thi triển một debuff, và sau đó kết thúc bằng một loạt các đòn tấn công nhanh. Đó là một khái niệm khó minh họa bởi vì nó chỉ bị giới hạn bởi những gì người chơi có thể làm trong trò chơi. Theo một nghĩa nào đó, nó tương đương với việc có anh trai lớn của bạn điều khiển để giúp bạn vượt qua màn thứ hai khó chịu trong Ninja Gaiden (1989).
Vì AVA điều chỉnh hướng dẫn của mình bằng cách phân tích hiệu suất, nó có thể tùy chỉnh các mẹo để đảm bảo trải nghiệm hoàn toàn cá nhân hóa, phù hợp với trình độ kỹ năng hiện tại của người chơi. Về cơ bản, những người chơi có kỹ năng thấp hơn sẽ nhận được hướng dẫn rất khác so với những người thể hiện trình độ kỹ năng cao hơn. Mặc dù nó có thể không cho phép một người mới bắt đầu đạt được trình độ chuyên nghiệp như một chuyên gia, nhưng nó mang lại cho người mới bắt đầu cơ hội để tiến bộ trong một trò chơi mà họ có thể đã “vật lộn” không có lối thoát.
Ranh Giới Đạo Đức Của AI Hỗ Trợ Trong Game Đa Người Chơi
Trong khi chúng ta đã tập trung chủ yếu vào việc đơn giản hóa trải nghiệm chơi đơn, chắc chắn bất kỳ game thủ nào đang đọc bài viết này cũng đã đặt câu hỏi về đạo đức của việc tích hợp AI vào môi trường đa người chơi. Đó là một cuộc thảo luận hoàn toàn khác, nhưng chúng ta sẽ chạm đến nó một cách ngắn gọn để ít nhất xoa dịu những lo ngại.
Theo Razer, Project AVA đang được phát triển để “tuân thủ các điều khoản dịch vụ của nhà phát triển game.” Điều này có nghĩa là Project AVA không thể được sử dụng để gian lận theo cách mà các nhà sáng tạo game nhìn nhận. Chắc chắn sẽ có nhiều tranh luận về vấn đề này, nhưng đáng chú ý là hầu như mọi game đa người chơi đều có điều khoản “không gian lận”. Trong quy tắc ứng xử của League of Legends, về cơ bản, nó cấm sử dụng “các công cụ khai thác của bên thứ ba, hack, [và] lạm dụng lỗi.”
Hiện tại, Project AVA có thể rơi vào diện “công cụ khai thác của bên thứ ba”, cho đến khi Riot Games công khai tuyên bố khác.
Liệu trí tuệ nhân tạo có thể thay đổi cục diện game đa người chơi? Ngay cả khi không thể sử dụng trực tiếp trong một trận đấu đa người chơi, mục đích cốt lõi của AVA là làm cho game thủ giỏi hơn. Hướng dẫn mà AI cung cấp bên ngoài môi trường trực tuyến chắc chắn sẽ ảnh hưởng đến kỹ năng của một người, có khả năng biến họ thành một mối đe dọa lớn hơn trong game online.
Vì AVA vẫn đang trong giai đoạn phát triển và chưa bước vào môi trường thử nghiệm beta, mọi lo ngại về vai trò trực tiếp của AI trong game đa người chơi vẫn chủ yếu mang tính suy đoán.
Kết Luận
Razer Project AVA mang đến một cái nhìn thú vị về tương lai của ngành game, nơi trí tuệ nhân tạo có thể đóng vai trò then chốt trong việc giải quyết một trong những tranh cãi lâu đời nhất: độ khó của game. Bằng cách cung cấp hướng dẫn cá nhân hóa và theo thời gian thực, AVA hứa hẹn sẽ “san bằng” đường cong học tập, giúp người chơi dễ dàng tiếp cận và thành thạo những tựa game thách thức nhất mà không làm ảnh hưởng đến tầm nhìn sáng tạo của các nhà phát triển. Mặc dù vẫn còn những ranh giới đạo đức cần được thảo luận, đặc biệt trong môi trường game đa người chơi, tiềm năng của Project AVA trong việc nâng cao trải nghiệm game cho mọi đối tượng là không thể phủ nhận. Hãy cùng tincongngheso.com theo dõi những bước phát triển tiếp theo của Razer Project AVA và khám phá cách AI sẽ định hình kỷ nguyên gaming mới. Bạn nghĩ sao về tương lai của AI trong game? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận!