Game Boy màu xám trên nền hình lục giác xanh và cam
Game

Những Tính Năng Ẩn Độc Đáo Trên Các Console Game Huyền Thoại Mà Ít Ai Biết

Thế giới console game luôn ẩn chứa nhiều điều bất ngờ, và không ít trong số đó là những tính năng vượt thời đại hoặc tiềm năng nhưng chưa bao giờ được khai thác trọn vẹn. Ngay cả những hệ máy chơi game quen thuộc nhất cũng có thể cất giấu những bí mật kỹ thuật mà phần lớn người chơi không hề hay biết. Từ khả năng đa người chơi đột phá cho đến những chiêu trò marketing mà sau này được chứng minh là có thật, hãy cùng tincongngheso.com khám phá những tính năng ẩn trên console game nổi tiếng mà bạn có thể chưa từng nghe nói đến.

Những câu chuyện về phần cứng game console không chỉ là về thông số kỹ thuật, mà còn là về tầm nhìn của các nhà phát triển, những giới hạn về công nghệ và tài chính, cùng với niềm đam mê bất tận của cộng đồng modder. Đây chính là những mảnh ghép thú vị làm nên lịch sử phong phú của ngành công nghiệp trò chơi điện tử, đồng thời cho chúng ta thấy rằng, ngay cả trong những hệ máy đơn giản nhất, cũng có một vũ trụ tiềm năng chưa được mở khóa.

Game Boy: Khả Năng Đa Người Chơi 16 Người Từng Bị Lãng Quên

Dòng Game Boy của Nintendo, từ bản gốc đến Game Boy Advance (GBA), đều nổi tiếng với khả năng đa người chơi thông qua cáp liên kết (Game Link Cable) và bộ điều hợp 4 người chơi. Các tựa game kinh điển như Pokémon đã sử dụng tính năng này để trao đổi quái vật, trong khi các game co-op như The Legend of Zelda: Four Swords trên GBA mang đến những cuộc phiêu lưu đáng nhớ cùng bạn bè. Rõ ràng, multiplayer là một phần không thể thiếu làm nên thành công vang dội của Game Boy.

Tiềm năng Multiplayer của Game Boy

Tuy nhiên, ít ai biết rằng Game Boy còn có thể hỗ trợ nhiều người chơi hơn thế rất nhiều. Ban đầu, phiên bản Game Boy của Faceball 2000 – một tựa game bắn súng góc nhìn thứ nhất đa người chơi được chuyển thể từ MIDI Maze – đã được lên kế hoạch tích hợp chế độ deathmatch 16 người chơi. Nhà phát triển Xanth dự định sẽ đi kèm game với một bộ điều hợp đặc biệt hỗ trợ tới 16 người, nhưng không nhận được sự chấp thuận của Nintendo để phát hành thiết bị này. Do đó, chế độ đầy tham vọng này đành phải bị loại bỏ và thay thế bằng chế độ 4 người chơi sử dụng cáp Game Link chính thức.

Game Boy màu xám trên nền hình lục giác xanh và camGame Boy màu xám trên nền hình lục giác xanh và cam

Nỗ lực của cộng đồng Modder và sự khôi phục chế độ

Mặc dù bị loại bỏ khỏi bản phát hành cuối cùng, toàn bộ mã cho chế độ 16 người chơi của Faceball 2000 vẫn còn tồn tại trong các tệp của game. Cộng đồng modder đã thành công trong việc khôi phục chế độ bị cắt giảm này, mặc dù việc chạy nó với đầy đủ người chơi phức tạp hơn nhiều. Một phương pháp là kết nối nhiều bộ điều hợp cáp GBA Link lại với nhau và gắn một GBA cho mỗi người chơi. Đáng tiếc, phương pháp này rất dễ bị treo máy, một vấn đề càng trở nên thường xuyên hơn khi số lượng người chơi tăng lên, và một lỗi đáng tiếc đảm bảo rằng game sẽ ngay lập tức gặp sự cố sau khi thêm người chơi thứ mười sáu.

Vào năm 2024, một nhóm modder cuối cùng đã thành công trong việc chạy chế độ 16 người chơi với số lượng người chơi tối đa và trên phần cứng Game Boy gốc. Để đạt được điều này, họ đã sử dụng một bộ điều hợp tùy chỉnh để kết nối tất cả 16 máy Game Boy và chạy một bản hack ROM có tên Faceball 2000 DX để vá lỗi multiplayer của game gốc. Đây là một minh chứng sống động cho thấy cộng đồng người hâm mộ có thể khai thác tiềm năng ẩn trên console game như thế nào.

Wii U: Hỗ Trợ Đa GamePad – Một Lời Hứa Bị Bỏ Lửng

Wii U GamePad của Nintendo là một trong những bộ điều khiển sáng tạo nhất, nhưng nhiều vấn đề của nó đã lấn át những điểm tích cực. Không giống như các loại bộ điều khiển khác, chỉ có một GamePad duy nhất có thể được kết nối với Wii U tại một thời điểm. Hạn chế này không chỉ giới hạn cách sử dụng Wii U GamePad trong các trò chơi đa người chơi mà còn là lý do Nintendo từ chối bán GamePad riêng lẻ tại các cửa hàng.

Lời hứa của Nintendo và sự thật đằng sau

Trước khi console ra mắt, Nintendo đã nhiều lần gợi ý rằng Wii U có thể hỗ trợ hai GamePad riêng biệt. Tính năng này ban đầu được xác nhận tại sự kiện E3 2012 của Nintendo và sau đó được tái khẳng định trên trang web chính thức của công ty. Tuy nhiên, điều này không đúng khi người chơi thực sự sở hữu console. Vậy tại sao lại có sự khác biệt quan trọng giữa thông điệp của Nintendo và thực tế phần cứng?

Hình ảnh marketing của Wii U GamePad từ website NintendoHình ảnh marketing của Wii U GamePad từ website Nintendo

Sự thật là giới hạn một GamePad của Wii U không phải lúc nào cũng được coi là vấn đề vĩnh viễn. Trong một cuộc phỏng vấn với MinnMax, cựu COO của Nintendo of America, Reggie Fils-Aime, đã tiết lộ rằng Wii U thực sự có khả năng kết nối với hai GamePad riêng biệt, nhưng tính năng này chưa bao giờ được triển khai đầy đủ. Ban đầu, tính năng này được cho là không cần thiết vì không có tựa game ra mắt nào của Wii U hỗ trợ sử dụng nhiều GamePad. Mọi cơ hội để bổ sung tính năng này sau đó đã bị dập tắt bởi doanh số èo uột và vòng đời ngắn ngủi của Wii U, khiến tính năng tiềm năng của console game này bị bỏ ngỏ.

Các Console Nintendo Retro: Bí Ẩn Đằng Sau Những Cổng Mở Rộng Không Sử Dụng

Kể từ thời Nintendo Entertainment System (NES), gần như mọi console của Nintendo đều bao gồm một cổng mở rộng dường như vô dụng. Xu hướng thiết kế bất thường này kéo dài đến cả những console gần đây như Wii U. Lý do cho việc tích hợp những cổng mở rộng không sử dụng này thay đổi giữa các console, mặc dù tất cả đều liên quan đến sở thích của Nintendo trong việc phát hành các add-on console độc đáo.

Xu hướng cổng mở rộng trên NES, SNES, N64

Ba console đầu tiên của Nintendo – NES, SNES và Nintendo 64 – đều nhận được các add-on console chưa bao giờ được phát hành bên ngoài Nhật Bản. Đáng chú ý là Family Computer Disk System của Famicom và 64DD của Nintendo 64, chúng đóng vai trò là ổ đĩa mềm cho các console tương ứng.

Các add-on này cho phép các nhà phát triển cung cấp thế giới ảo lớn hơn và cơ chế game phức tạp hơn (chẳng hạn như đồng hồ thời gian thực trong Animal Crossing) so với một băng NES hoặc N64 truyền thống có thể làm được. 64DD còn có khả năng kết nối với Randnet, một dịch vụ trực tuyến trả phí bao gồm quyền truy cập vào multiplayer trực tuyến, nhắn tin và trình duyệt internet – ba năm trước khi Microsoft ra mắt Xbox Live.

Máy SNES Nintendo kết nối với TV CRT cùng băng gameMáy SNES Nintendo kết nối với TV CRT cùng băng game

Tương tự, cổng mở rộng của SNES là một phần còn sót lại từ các add-on được tạo ra cho phiên bản tương đương ở Nhật Bản, Super Famicom. Thay vì một ổ đĩa mềm, Super Famicom đã nhận được một modem gọi là Satellaview. Giống như 64DD, Satellaview kết nối với một dịch vụ trực tuyến trả phí, qua đó người dùng có thể xem các số tạp chí phổ biến mới, nghe các cuộc phỏng vấn và âm nhạc được phát sóng, và truy cập một thư viện xoay vòng các trò chơi độc quyền của Satellaview – ba thập kỷ trước Xbox Game Pass.

Mỗi add-on này đều kết nối với các cổng nằm ở phía dưới của các console tương ứng, cũng là nơi các cổng mở rộng không sử dụng của các phiên bản quốc tế của chúng được đặt. Có khả năng Nintendo đã từng xem xét phát hành các add-on console của mình trên toàn thế giới vào một thời điểm nào đó. Tuy nhiên, các yếu tố như sự phụ thuộc của Satellaview vào các thỏa thuận cấp phép và doanh số thảm hại của 64DD có thể đã làm ngưng các kế hoạch này, khiến những cổng mở rộng console này trở thành bí ẩn.

Cổng mở rộng trên GameCube và Wii U GamePad

GameCube và Wii U GamePad cũng có các cổng dự phòng, nhưng không có nhiều thông tin về mục đích dự định của chúng. Ngay cả ở Nhật Bản, cũng không có bất kỳ add-on chính thức nào sử dụng các cổng mở rộng bổ sung này. Có lẽ Nintendo chưa bao giờ tìm thấy lý do chính đáng để sử dụng cổng dự phòng của GameCube, vì hầu hết các thiết bị ngoại vi và add-on của console đều được cắm vào các khe cắm bộ điều khiển của nó. Ít thông tin hơn nữa về các add-on tiềm năng của Wii U, mặc dù có khả năng mọi kế hoạch sử dụng cổng của GamePad đã bị hủy bỏ sau thất bại thương mại của nó.

Virtual Boy: Tiên Phong Cho Thực Tế Ảo Đa Người Chơi (Theo Cách Riêng)

Bạn có thể đã nhận thấy rằng tôi không đề cập đến Virtual Boy cùng với các console khác của Nintendo, và đó là bởi vì nó xứng đáng được nhắc đến một cách đặc biệt. Giống như nhiều console Nintendo khác, Virtual Boy có một cổng mở rộng không sử dụng, mặc dù nó được bao gồm để phục vụ một chức năng cụ thể.

Cổng mở rộng bí ẩn của Virtual Boy

Nintendo ban đầu có kế hoạch phát hành một add-on cáp liên kết cho hệ thống này, cho phép chế độ đa người chơi cho một số game bằng cách kết nối hai console Virtual Boy – tương tự như cáp liên kết Game Boy. Nhưng giữa doanh số thảm hại của Virtual Boy, sự chỉ trích rộng rãi và nhiều nguy cơ tiềm ẩn về sức khỏe, console này đã không tồn tại đủ lâu để các kế hoạch đa người chơi này trở thành hiện thực.

Việc Virtual Boy thiếu các trò chơi đa người chơi cũng thường được coi là một lý do khác cho việc hủy bỏ cáp liên kết, nhưng đã có một vài trò chơi đang được phát triển với kế hoạch sử dụng chức năng đa người chơi của console. WaterworldMario’s Tennis ban đầu đều được dự định có chế độ đa người chơi, nhưng đã bị loại bỏ trong quá trình phát triển.

Console Nintendo Virtual BoyConsole Nintendo Virtual Boy

Tiềm năng multiplayer VR bị bỏ lỡ

Cộng đồng modder đã có thể khôi phục chế độ đa người chơi của Mario’s Tennis sau khi tìm thấy mã không sử dụng liên quan đến tính năng bị loại bỏ này. Cũng đáng chú ý là phiên bản Virtual Boy bị hủy bỏ của Faceball – cùng trò chơi đã mang chức năng 16 người chơi đến Game Boy – cũng được lên kế hoạch có chế độ hai người chơi.

Nếu Virtual Boy đã nhận được hỗ trợ đa người chơi chính thức khi ra mắt vào năm 1995, nó đã trở thành một trong những hệ thống thực tế ảo (VR) đầu tiên có chức năng đa người chơi. Mặc dù đã có trước đó là các máy arcade VR của Virtuality – ra mắt với các trò chơi VR đa người chơi vào năm 1991 – Virtual Boy có thể là thiết bị VR phát hành tại nhà đầu tiên có chức năng đa người chơi. Mặc dù bạn có thể dễ dàng tìm thấy những trải nghiệm đa người chơi tốt hơn trên bất kỳ console nào khác, tôi chắc chắn rằng ngay cả việc tự mình trải nghiệm Virtual Boy cũng sẽ vui hơn khi có bạn bè. Đây là một ví dụ rõ ràng về một tính năng vượt thời đại trên console game bị bỏ lỡ.

Sega Genesis: Sự Thật Về “Blast Processing” Lừng Danh

Nếu bạn quen thuộc với cuộc chiến console đầu những năm 90, bạn có thể đã nghe nói về “blast processing”. Trong suốt các trận chiến gay gắt giữa Nintendo SNES và Sega Mega Drive (Genesis), marketing của Sega thường xuyên quảng cáo một tính năng mà họ gọi là “blast processing”. Marketing của console tuyên bố rằng blast processing là lý do các trò chơi của Sega trông đẹp hơn và chạy nhanh hơn bất kỳ thứ gì trên SNES, được cho là đã hỗ trợ các trò chơi như Sonic the Hedgehog 2Ecco the Dolphin.

“Blast Processing” – Huyền thoại marketing hay công nghệ thật?

Không ai bên ngoài Sega thực sự hiểu blast processing hoạt động như thế nào, và nhiều người chơi cho rằng “blast processing” là một thuật ngữ vô nghĩa được đội ngũ marketing tạo ra. Trên thực tế, blast processing là một tính năng có thật trên Genesis, nhưng nó không làm được nhiều điều cho console như marketing của Sega muốn bạn tin.

Trái ngược với niềm tin phổ biến, lý do Genesis nhanh hơn SNES đơn giản là kết quả của phần cứng tốt hơn chứ không phải bất kỳ kỹ thuật xử lý đặc biệt nào. Genesis có sức mạnh tổng hợp của hai bộ xử lý trung tâm (CPU); một Motorola 68000 với tốc độ xung nhịp 7.67 MHz và một Zilog Z80 có tốc độ 3.58 MHz. So với đó, SNES chỉ dựa vào một CPU WDC 68516 với tốc độ xử lý tối đa 3.58 MHz.

Sega Genesis cũng bao gồm một bộ xử lý hiển thị video (VDP) Yamaha YM7101 với chức năng truy cập bộ nhớ trực tiếp (DMA), nghĩa là nó có thể truyền dữ liệu từ bộ nhớ trong đến RAM của nó với tốc độ nhanh hơn nhiều so với SNES. Nhờ VDP, các trò chơi Genesis có thể mang lại hình ảnh rõ nét hơn, cuộn parallax mượt mà hơn, tốc độ khung hình cao hơn và các sprite lớn hơn. Genesis cũng có thể hỗ trợ đồ họa đa giác 3D của Virtua Racing nhờ chip Sega Virtua Processor (SVP) tích hợp trong băng game, tự hào có tốc độ xung nhịp cao hơn (23 MHz) so với chip đồ họa Super FX (10 MHz) được sử dụng trong Star Fox trên SNES. Một số game SNES sau này như DOOMSuper Mario World 2: Yoshi’s Island đã sử dụng các chip Super FX GSU được cập nhật, nhưng ngay cả những chip này cũng thua kém chip SVP với tốc độ xung nhịp 21 MHz.

Cơ chế hoạt động của “Blast Processing”

Mặc dù “blast processing” thường được liên kết với thông số kỹ thuật ấn tượng của Sega Genesis, thuật ngữ này có nguồn gốc từ một tính năng console không được sử dụng. Để giải thích cách blast processing hoạt động, điều quan trọng là phải hiểu điều gì làm cho nó đặc biệt. Tôi sẽ cố gắng giữ cho điều này đơn giản, nhưng tôi thực sự khuyên bạn nên xem video của Digital Foundry về blast processing để có lời giải thích chi tiết hơn.

Thông thường, Sega Genesis chia các ô nền, sprite nhân vật và các yếu tố đồ họa khác của trò chơi thành các lớp riêng biệt, sau đó bộ xử lý hiển thị video (VDP) của console sẽ hiển thị trên màn hình dưới dạng một hình ảnh hoàn chỉnh.

Một lỗ hổng trong Genesis cho phép VDP bỏ qua các lớp bổ sung này và chỉ hiển thị khu vực màu nền – lớp dưới cùng thường không được nhìn thấy trong quá trình chơi game. Blast processing liên quan đến việc sử dụng lỗ hổng này và “blasting” (gửi một lượng lớn dữ liệu) dữ liệu màu thuần túy đến VDP. Khi điều này xảy ra, toàn bộ sức mạnh xử lý của CPU được dành riêng cho việc hiển thị các pixel màu trên một lớp duy nhất, cho phép console hiển thị nhiều màu hơn và trình bày hình ảnh với mức độ chi tiết cao hơn nhiều so với bình thường.

Hình ảnh Ryo Hazuki từ Shenmue được hiển thị bằng Blast ProcessingHình ảnh Ryo Hazuki từ Shenmue được hiển thị bằng Blast Processing

Tại sao “Blast Processing” không được ứng dụng rộng rãi?

Thật không may, blast processing quá phức tạp và không đáng tin cậy để trở thành một công cụ khả thi cho các nhà phát triển. Do độ chính xác cần thiết để hiển thị dữ liệu màu thuần túy thay vì các tài sản riêng lẻ, VDP cần được đồng bộ hóa chặt chẽ với màn hình TV. Trên các TV CRT – mà các console 16-bit như Genesis được thiết kế cho – bất kỳ sự mất đồng bộ đáng kể nào giữa màn hình và console đều có thể dẫn đến các pixel được hiển thị không đúng thứ tự, dẫn đến một mớ hỗn độn màu sắc. Blast processing cũng sử dụng toàn bộ CPU để hoạt động, giới hạn những gì có thể được hiển thị bằng phương pháp này.

Quan trọng nhất, blast processing không phải là một tính năng dự định cho Sega Genesis, mà đúng hơn là một lỗi độc đáo đã tận dụng phần cứng của nó. Không rõ liệu các nhà phát triển của Sega có hiểu cách tận dụng blast processing hay không, và người hâm mộ chỉ gần đây mới giải mã được để tạo ra các bản demo công nghệ thể hiện khả năng của nó. Đây là một trong những bí mật console game thú vị nhất từng được khám phá.


Quá trình phát triển console luôn phức tạp hơn chúng ta có thể nhận ra. Các hệ thống chơi game không chỉ được trang bị để xử lý các công nghệ hiện tại, mà chúng còn cần có khả năng xử lý các add-on trong tương lai. Ngay cả khi những tính năng này không được sử dụng, sự hiện diện của chúng thường cung cấp một cách để các modder console tái khám phá tiềm năng chưa được khai thác của các hệ thống retro yêu thích của chúng ta.

Bạn đã từng biết đến những tính năng nào trong danh sách này? Hoặc bạn có những phát hiện thú vị nào khác về các console game cũ? Hãy chia sẻ ý kiến và câu chuyện của bạn trong phần bình luận bên dưới, và đừng quên theo dõi tincongngheso.com để khám phá thêm nhiều điều bí ẩn khác về thế giới công nghệ!

Related posts

Giải mã lý do giá game ngày càng tăng và chiến lược chơi game tiết kiệm chi phí hiệu quả

Administrator

Trải Nghiệm Hoài Niệm Tuổi Thơ: Vì Sao Pokémon TCG Pocket “Hồi Sinh” Tình Yêu Thẻ Bài?

Administrator

Kinh Nghiệm Vàng Khi Chọn Mua TV CRT Để Chơi Game Retro: Những Tính Năng Không Thể Bỏ Qua

Administrator