Trong thế giới giải trí rộng lớn, trò chơi điện tử là một tân binh nếu so với điện ảnh hay âm nhạc. Tuy nhiên, dù tuổi đời còn non trẻ, gần như mọi thể loại game đều đã trải qua những cuộc cách mạng và biến đổi sâu sắc kể từ khi chúng ra đời. Chính sự phát triển nhanh chóng này đôi khi khiến chúng ta quên đi những khởi nguồn khiêm tốn, nơi tất cả bắt đầu.
Cho dù bạn yêu thích những trải nghiệm hành động kịch tính đầy cháy nổ hay những trò chơi chiến thuật phức tạp đòi hỏi tư duy sâu sắc, hầu hết các thể loại game yêu thích của bạn đều có thể được truy về những nguồn gốc ít người biết đến – mà rất có thể bạn chưa từng nghe qua. tincongngheso.com sẽ cùng bạn khám phá những tựa game tiên phong đã định hình nên ngành công nghiệp game mà chúng ta biết ngày nay.
Hình ảnh biểu tượng cho sự khám phá game retro, minh họa chủ đề lịch sử game
10. Maze War (1973) – Kẻ Khai Sinh Dòng Game Bắn Súng Góc Nhìn Thứ Nhất (FPS)
Mặc dù Wolfenstein 3D và Doom xứng đáng được ghi nhận vì đã phổ biến thể loại FPS, nhưng chúng không phải là những trò chơi đầu tiên có hành động góc nhìn thứ nhất. Trước khi id Software phát hành những tựa game bắn súng mang tính biểu tượng của mình, thể loại FPS đã được định hình từ vài thập kỷ trước đó. Vào năm 1973, một nhóm học sinh trung học đang theo học tại Trung tâm Nghiên cứu Ames của NASA đã phát triển Maze War (còn được gọi là Maze), một trò chơi FPS cạnh tranh, trong đó người chơi chiến đấu với nhau bên trong một mê cung dựa trên lưới để trở thành người đầu tiên đạt được một số lượng tiêu diệt nhất định.
Dù là trò chơi đầu tiên thuộc loại này, Maze War đã giới thiệu nhiều tính năng mà chúng ta vẫn mong đợi ở các game FPS hiện đại. Trong suốt nhiều phiên bản cập nhật, Maze War đã bổ sung bản đồ mini (mini-map), nấp góc (corner peaking), chat văn bản trong game, đối thủ do máy tính điều khiển (AI), và các công cụ chỉnh sửa cấp độ (level editor). Đến năm 1974, trò chơi thậm chí còn có khả năng tổ chức các trận đấu nhiều người chơi cho tối đa tám người thông qua mạng máy tính sơ khai ARPANET.
9. Power Drift (1988) – Mở Đường Cho Thể Loại Đua Xe Kart
Sega đã làm những điều mà Nintendo không làm được, và điều đó bao gồm việc tạo ra thể loại đua xe kart. Trước khi Nintendo khẳng định vị thế “vua đua xe kart” với Super Mario Kart vào năm 1992, Sega đã phát hành Power Drift, một tựa game đua xe kart arcade nổi tiếng với tốc độ chóng mặt và những đường đua phấn khích có nhiều độ cao. Mỗi đường đua sẽ khiến bạn tăng tốc lên dốc, nhảy khỏi dốc và lướt quanh những vách đá hẹp. Thêm vào cảm giác hồi hộp của những pha leo dốc liên tục và những cú rơi bất ngờ của mỗi đường đua, máy arcade gốc của trò chơi còn sử dụng một nền tảng thủy lực để rung ghế của bạn theo chuyển động của chiếc kart.
Power Drift là một khởi đầu mạnh mẽ cho thể loại đua xe kart, nhưng không khó để hiểu tại sao Mario Kart vẫn dẫn đầu. Trong khi Power Drift mang đến lối chơi giống một game đua xe arcade tiêu chuẩn, Super Mario Kart đã củng cố vị thế của thể loại đua xe kart như một dòng game riêng biệt bằng cách giới thiệu sự hỗn loạn của hộp vật phẩm, tấm tăng tốc và các chướng ngại vật trên đường đua. Hơn nữa, không nghi ngờ gì khi quyết định của Nintendo biến linh vật chú thợ sửa ống nước ria mép của mình thành ngôi sao của game đua xe kart đã thu hút ánh nhìn của nhiều người hâm mộ Nintendo thời kỳ đầu, trong khi “chú nhím xanh” nổi tiếng sẽ không ra mắt cho đến vài năm sau Power Drift. Tuy nhiên, điều đó không ngăn cản Sega tiếp tục cạnh tranh trong thể loại đua xe kart, với Sonic Racing: Crossworlds dự kiến ra mắt vào cuối năm nay.
8. Rising Zan: The Samurai Gunman (1999) – Đặt Nền Móng Cho Game Hành Động Nhân Vật (Character Action)
Game hành động nhân vật (Character Action Games) là một trong những thể loại yêu thích của nhiều người, và Rising Zan: The Samurai Gunman giữ một vị trí đặc biệt trong lịch sử phát triển thể loại này. Nếu bạn chưa quen với thể loại này, đây là một nhánh nhỏ của game hành động xoay quanh các trận chiến phức tạp, dựa trên combo với việc nhấn mạnh vào những chiêu thức đẹp mắt và đòi hỏi kỹ năng cao. Mặc dù hầu hết người hâm mộ sẽ lập luận rằng thể loại này bắt đầu vào năm 2001 với Devil May Cry, nhưng nhiều yếu tố định hình các game hành động nhân vật hiện đại lần đầu tiên xuất hiện trong Rising Zan.
Lấy bối cảnh miền viễn Tây nước Mỹ, Rising Zan đưa bạn vào vai Zan, một cựu cảnh sát trưởng sử dụng súng và kiếm, lên đường trả thù những samurai đã đánh bại anh ta trong một cuộc đấu tay đôi nhiều năm trước. Giống như nhiều game hành động nhân vật khác, mỗi màn chơi sẽ đưa bạn vào những trận đấu súng, chém và tạo phong cách chiến đấu với kẻ thù, nhiều trong số đó kết thúc bằng một trận đấu trùm đầy thử thách. Rising Zan cũng giới thiệu nhiều yếu tố kinh điển của thể loại hành động nhân vật, bao gồm một thanh đo năng lượng đặc biệt giống như “Devil Trigger” dần đầy lên khi bạn đánh bại kẻ thù, có thể được sử dụng để thực hiện các chiêu thức đặc biệt hoặc kích hoạt “Hustle Mode” – một dạng tăng sức mạnh tạm thời mang lại cho Zan một thanh kiếm lớn hơn, tốc độ tăng lên và sát thương mạnh mẽ. Trò chơi thậm chí còn có hệ thống xếp hạng tương tự như “style meter” được phổ biến bởi Devil May Cry, mặc dù những thứ hạng này chỉ được hiển thị vào cuối mỗi cấp độ.
Phải thừa nhận, Rising Zan là một nỗ lực đầu tiên rất thô sơ trong việc tạo ra một game hành động nhân vật. Hệ thống chiến đấu không có những pha tung hứng trên không đầy phấn khích như những người kế nhiệm của nó, và những hạn chế của nó càng trở nên tồi tệ hơn bởi điều khiển cứng nhắc và camera khó chịu. Tuy nhiên, giống như nhiều trò chơi mà nó đã truyền cảm hứng, Rising Zan tự hào với một hệ thống chiến đấu có chiều sâu tiềm ẩn và một cốt truyện đầy sự hài hước tự nhận thức. Đây chắc chắn là một viên ngọc thô còn nhiều lỗi, nhưng nó vẫn là một khởi đầu tuyệt vời cho một thể loại thường bị đánh giá thấp.
Một cảnh trong game Rising Zan The Samurai Gunman, minh họa lối chơi hành động combo độc đáo của tựa game tiên phong
7. Blockade (1976) – Tổ Tiên Của Game “Rắn Săn Mồi” (Snake)
Rất có thể bạn đã chơi ít nhất một biến thể của Snake. Trò chơi kinh điển này và vô số bản sao của nó đã xuất hiện trên mọi nền tảng có thể tưởng tượng được, với phiên bản Nokia di động là một trong những bản port dễ nhận biết nhất. Tuy nhiên, mặc dù là tên gọi của cả một thể loại game, Snake bản gốc chỉ là một trong nhiều bản sao chép của Blockade ít được biết đến hơn.
Chỉ được phát hành trong các máy arcade vào năm 1976, Blockade hơi khác một chút so với các trò chơi mà nó đã truyền cảm hứng, nhưng gần như tất cả các đặc điểm định hình của Snake và các bản sao của nó đều có thể được truy về trò chơi arcade ít được biết đến này. Không giống như hầu hết các phiên bản của Snake, Blockade là một trò chơi hai người chơi, trong đó bạn và đối thủ của mình cố gắng bẫy lẫn nhau bằng cách xây dựng một đường tường kết nối để cản trở người chơi kia. Bất kỳ người chơi nào va chạm với tường sẽ thua, và trò chơi lặp lại cho đến khi một người chơi đạt được một số lượng chiến thắng nhất định. Mặc dù Blockade không đạt được nhiều thành công trong các máy arcade, trò chơi này đã tạo ra vô số kẻ bắt chước đã điều chỉnh công thức cơ bản của nó và mở đường cho sự phổ biến lâu dài của Snake.
6. The Dragon & Princess (1982) và Dungeon (1983) – Khởi Nguyên Của Dòng Game Nhập Vai Nhật Bản (JRPG)
Ảnh bìa của hai tựa game JRPG tiên phong The Dragon & Princess (trái) và Dungeon (phải), đại diện cho khởi nguyên của dòng game nhập vai Nhật Bản
Không có gì bí mật khi nhiều game RPG thời kỳ đầu đã lấy cảm hứng mạnh mẽ từ các game nhập vai trên bàn (TTRPGs) – đặc biệt là Dungeons & Dragons – nhưng ảnh hưởng này đã gián tiếp định hình một sự phân chia văn hóa giữa các bản phát hành game phía đông và phía tây của thể loại. Các game RPG do phương Tây phát triển như Ultima và The Elder Scrolls nhấn mạnh vào việc xây dựng thế giới và lựa chọn của người chơi như TTRPGs, trong khi các series do phương Đông phát triển (hầu hết đến từ Nhật Bản) như Dragon Quest và Megami Tensei thường tập trung vào việc mang lại hệ thống chiến đấu hấp dẫn và trình bày những câu chuyện tuyến tính với các nhân vật được xác định trước. Chính vì điều này, các game nhập vai Nhật Bản (JRPGs) đã trở thành một thể loại riêng biệt, nhưng điều đó đã đặt ra câu hỏi về thời điểm thể loại này được hình thành đúng đắn.
Tựa game RPG đầu tiên được phát triển tại Nhật Bản là The Dragon & Princess, phát hành cho hệ thống PC-88 vào năm 1982 và được phát triển bởi Koei (nay là Koei-Tecmo). Mặc dù The Dragon & Princess có một số dấu hiệu nhận biết của JRPG như chạm trán ngẫu nhiên, một nhóm nhân vật định sẵn, và một lượng lớn công việc cày cấp bắt buộc, phần lớn trò chơi diễn ra như một game phiêu lưu văn bản. Việc điều hướng bản đồ, nói chuyện với nhân vật, hoặc mua thiết bị từ các cửa hàng đều được quản lý thông qua các lời nhắc văn bản. Thời điểm duy nhất bạn được kiểm soát trực tiếp nhóm của mình là trong các trận chiến theo lượt rất cơ bản của trò chơi.
Công thức JRPG tiêu chuẩn không bắt đầu hình thành cho đến năm sau, khi Koei phát hành một game RPG khác có tên đơn giản là Dungeon. Dungeon của Koei không phải là một khuôn mẫu chính xác cho các JRPG sau này, vì nó vay mượn nhiều ý tưởng và cơ chế từ series Ultima. Tuy nhiên, Dungeon là JRPG đầu tiên có bản đồ thế giới mở thực sự (proper overworld map), khám phá hầm ngục (dungeon-crawling), các thị trấn sống động với các NPC độc đáo, các nhiệm vụ riêng lẻ, và khả năng tự phân bổ điểm kinh nghiệm vào các chỉ số cụ thể. Dungeon đã mang lại chiều sâu hơn nhiều cho sự tiến bộ của nhân vật và chiến đấu so với The Dragon & Princess hoặc bất kỳ JRPG Nhật Bản nào trước đó, và sự phức tạp của nó đã tạo tiền lệ cho gần như tất cả các JRPG tương lai.
5. AX-2: Uchū Yusōsen Nostromo (1981) – Thể Loại Kinh Dị Sinh Tồn (Survival Horror) Ra Đời
Resident Evil có thể đã giới thiệu hầu hết người chơi đến với nỗi kinh hoàng của các game kinh dị sinh tồn, nhưng thể loại này có một lịch sử lâu đời hơn nhiều, bắt nguồn từ đầu những năm tám mươi. Alone in the Dark từ năm 1992 thường được ghi nhận là một trong những game kinh dị sinh tồn sớm nhất, nhưng nó đã được tiền thân bởi Sweet Home năm 1989 – một bản chuyển thể Famicom của bộ phim kinh dị cùng tên năm 1982. Thậm chí sớm hơn nữa là Haunted House của Atari, tình cờ phát hành cùng năm với bộ phim Sweet Home, mặc dù đã có nhiều tranh cãi về việc liệu nó có được tính là một “game kinh dị thực sự” hay không. Tuy nhiên, không có trò chơi mang tính biểu tượng nào trong số này thực sự “phát minh” ra thể loại này. Vinh dự đó thuộc về AX-2: Uchū Yusōsen Nostromo ít được biết đến – tạm dịch là Tàu Vận Tải Vũ Trụ Nostromo.
Lấy cảm hứng một phần từ bộ phim kinh dị Alien năm 1979 (bạn có thể đã nhận ra tham chiếu trong tiêu đề), AX-2 nhốt bạn trong một con tàu vũ trụ bỏ hoang nơi một sinh vật ngoài hành tinh giết người đang tích cực săn lùng bạn. Để thoát ra, bạn sẽ cần thu thập một danh sách vật tư nằm rải rác quanh các phòng chứa đồ của con tàu, tất cả trong khi tránh sinh vật ngoài hành tinh đang rình rập trong hành lang. Tuy nhiên, bạn chỉ có thể giữ năm vật phẩm cùng một lúc, buộc bạn phải thường xuyên bỏ tài nguyên tại cửa thoát hiểm trước khi quay trở lại khu vực săn bắn của sinh vật ngoài hành tinh để thu thập thêm vật tư. Như thể điều đó chưa đủ thử thách, sinh vật ngoài hành tinh không thể được nhìn thấy cho đến khi nó đứng trước mặt bạn. Ngay cả với đồ họa đơn giản của AX-2, nỗi sợ hãi dai dẳng khi bị một thực thể vô hình săn đuổi đã nâng trò chơi lên thành một trải nghiệm kinh hoàng đáng ngạc nhiên.
4. Utopia (1981) – Game Chiến Thuật Thời Gian Thực (RTS) Đầu Tiên
Mặc dù Utopia có thể được coi là điểm khởi đầu cho thể loại chiến thuật thời gian thực (RTS), nhưng vẫn có rất ít trò chơi giống nó – ngay cả trong lĩnh vực mà nó đã phát minh. Ban đầu được phát hành độc quyền cho Intellivision vào năm 1981, Utopia đặt bạn vào quyền kiểm soát một quốc đảo nhỏ và giao nhiệm vụ phát triển nó thành một nền văn minh thịnh vượng. Bạn sẽ cần xây dựng các trang trại và nhà máy để sản xuất lương thực, xây dựng nhà ở để tăng dân số, và sử dụng nhiều loại công trình khác để đáp ứng các nhu cầu khác nhau của hòn đảo. Bạn cũng có thể đi câu cá bằng cách tự tay điều khiển thuyền câu cá quanh bản đồ, mang lại cho bạn một cách chủ động hơn để thu thập lương thực và vàng cho hòn đảo của mình.
Về nhiều mặt, Utopia có nhiều điểm chung với các game xây dựng thành phố như SimCity hơn hầu hết các game RTS mà nó đã truyền cảm hứng, nhưng có một yếu tố đưa nó phù hợp với các game chiến thuật sau này. Trong khi bạn đang từ từ phát triển hòn đảo của mình thành một quốc gia thịnh vượng, bạn cũng đang cạnh tranh với một người chơi thứ hai khi họ xây dựng hòn đảo của riêng mình. Utopia diễn ra trong một số vòng chơi nhất định, và người thắng cuộc được xác định bởi người chơi nào kiếm được điểm số cao hơn bằng cách duy trì một hòn đảo hạnh phúc và có lợi nhuận hơn trong suốt trận đấu.
Bạn không chỉ làm việc để cải thiện hòn đảo của mình, mà bạn còn có thể chi tiêu tài nguyên để kích động các cuộc nổi loạn trên hòn đảo của đối thủ hoặc xây dựng pháo đài để bảo vệ hòn đảo của riêng mình. Mặc dù bạn sẽ không tìm thấy nhiều yếu tố xây dựng căn cứ và chiến lược quân sự như trong các game RTS sau này như Warcraft và Command & Conquer, Utopia vẫn đóng một vai trò quan trọng trong việc định hình thể loại.
Giao diện trò chơi Utopia, minh họa yếu tố xây dựng đảo và chiến thuật thời gian thực cơ bản
Gameplay của Utopia trên hệ máy Intellivision, hiển thị màn hình quản lý tài nguyên và xây dựng cơ sở
Giao diện bản đồ trong Utopia, cho phép người chơi điều khiển thuyền câu cá và phát triển hòn đảo của mình
Màn hình tổng quan về tình trạng đảo quốc trong Utopia, hiển thị các chỉ số dân số và sự hài lòng của cư dân
3. The Sumerian Game (1964) – Đặt Nền Tảng Cho Game Xây Dựng Thành Phố (City Builders)
Hình ảnh gameplay từ bản remake của The Sumerian Game do Haresoft phát triển, minh họa giao diện quản lý thành phố cổ đại
Vào năm 1964, nhà sản xuất máy tính nổi tiếng IBM đã hợp tác với Hội đồng Dịch vụ Giáo dục Hợp tác bang New York (BOCES) để xác định xem máy tính và trò chơi máy tính có thể được sử dụng làm công cụ giáo dục hay không – không ngạc nhiên, hóa ra là có thể. Để phục vụ nghiên cứu, IBM và BOCES đã mời các giáo viên địa phương giúp thiết kế các trò chơi máy tính dựa trên các môn học khác nhau, mà học sinh sẽ chơi trước khi được kiểm tra về chủ đề đó. Một trong những trò chơi này là The Sumerian Game, một trò chơi mô phỏng quản lý thành phố lịch sử được thiết kế bởi giáo viên lớp bốn Mable Addis và lập trình bởi William McKay của IBM.
The Sumerian Game đặt bạn vào vai trò cai trị thành bang cổ đại Lagash. Với tư cách là lãnh đạo của Lagash, bạn được giao nhiệm vụ quản lý thành phố qua nhiều thế hệ, mỗi thế hệ được chia thành ba mươi vòng. Trong giai đoạn đầu của trò chơi, bạn phải đảm bảo người dân nhận đủ lương thực để duy trì hạnh phúc và khỏe mạnh, đồng thời sản xuất lương thực trong các trang trại và kho chứa để tồn tại qua các vòng tiếp theo. Các phần sau của trò chơi giới thiệu thêm các trách nhiệm, bao gồm quản lý công nhân của thành phố và xử lý thương mại với các lãnh thổ khác.
Mặc dù chỉ được sử dụng hai lần cho nghiên cứu của IBM và BOCES, thông tin về The Sumerian Game đã lan truyền giữa các nhà phát triển game, dẫn đến việc phát hành các bản sao không chính thức như King of Sumeria và Hamurabi. Không có bản sao nào trong số này là bản tái tạo hoàn hảo của The Sumerian Game, thường thiếu các tính năng từ các giai đoạn sau của phiên bản gốc. Tuy nhiên, chúng là cách duy nhất để người chơi thông thường trải nghiệm trò chơi xây dựng thành phố lịch sử và để lại ấn tượng đủ mạnh để khởi đầu cả một thể loại. Mặc dù trò chơi gốc đã trở thành “media bị thất lạc”, nhà sử học Andrea Contato đã tạo ra một bản remake miễn phí của The Sumerian Game dựa trên tài liệu gốc, cho phép chúng ta cuối cùng có thể quay lại trò chơi đã đặt nền móng cho tất cả các game xây dựng thành phố yêu thích của chúng ta.
2. Island of Kesmai (1985) – Mở Ra Kỷ Nguyên MMORPG
Trước khi các game MMORPG như World of Warcraft và Final Fantasy XIV “đánh cắp” hàng ngàn giờ trong cuộc đời chúng ta, các game dungeon đa người dùng (MUD) đã kết nối người chơi trực tuyến, mỗi giờ chơi đều đi kèm một khoản phí. Đối với những người chưa quen với thể loại này, MUD là tiền thân dựa trên văn bản của MMO. Giống như các game RPG trực tuyến sau này, người chơi tạo một hình đại diện tùy chỉnh, khám phá một thế giới ảo và chiến đấu cùng với những người dùng khác trong các trận chiến theo lượt. Island of Kesmai không phải là trò chơi đầu tiên trong thể loại này, nhưng nó đánh dấu sự khởi đầu của quá trình chuyển đổi trò chơi trực tuyến từ MUD sang MMO.
So với các MUD khác cùng thời, Island of Kesmai là một trò chơi khổng lồ, cả về kích thước thế giới và bề rộng nội dung mà nó cung cấp. Người chơi có thể lang thang khắp nhiều khu vực riêng biệt của trò chơi để tìm thấy hàng ngàn địa điểm, sinh vật và NPC độc đáo. Trong khi các MUD khác thường hỗ trợ số lượng người chơi ở mức hai chữ số, Island of Kesmai có thể hỗ trợ tới 100 người chơi cùng lúc. Đây là trò chơi đầu tiên mang yếu tố “massive” (khổng lồ) vào MMORPG. Quan trọng nhất, Island of Kesmai đã giới thiệu các nhiệm vụ (quests) vào các trò chơi trực tuyến, khuyến khích người chơi hợp tác và vô tình thay đổi cách các game RPG trực tuyến tương lai sẽ được thiết kế. Mặc dù các tựa game nổi tiếng hơn như Ultima Online, Meridian 59, và Everquest là một số trò chơi sớm nhất chính thức nhận được nhãn MMO, Island of Kesmai là trò chơi đầu tiên thực sự định nghĩa thể loại này.
1. Beneath Apple Manor (1978) – Tiên Phong Dòng Game Roguelike
Hầu hết người hâm mộ roguelike đều cho rằng thể loại này bắt đầu vào năm 1980 với trò chơi khám phá hầm ngục giả tưởng Rogue – dù sao thì đó cũng là tên của thể loại. Tuy nhiên, trong khi Rogue có thể đã phổ biến các cấp độ ngẫu nhiên và cơ chế tử vong vĩnh viễn (permadaeth) đầy khắc nghiệt, nhiều ý tưởng đổi mới của nó đã ra mắt hai năm trước đó trong một trò chơi khám phá hầm ngục ít được biết đến có tên Beneath Apple Manor.
Nếu bạn quen thuộc với Rogue, bạn có thể đã biết những gì sẽ xảy ra trong Beneath Apple Manor. Bạn sẽ vào vai một nhà thám hiểm khám phá một mê cung chứa đầy phép thuật ẩn dưới tòa nhà Apple Manor, với mục tiêu là đi xuống tầng cuối cùng và lấy được một quả táo vàng thần bí. Như bạn có thể mong đợi từ một game roguelike khám phá hầm ngục, Beneath Apple Manor được chia thành nhiều tầng được tạo ngẫu nhiên theo thủ tục, và việc chết ở bất kỳ thời điểm nào thường có nghĩa là nhân vật của bạn sẽ biến mất vĩnh viễn, buộc bạn phải bắt đầu lại từ đầu. Tuy nhiên, Beneath Apple Manor khoan dung hơn một chút so với một số người kế nhiệm của nó, vì bạn có thể mua một “bản quét não” để hồi sinh ở một tầng trước đó – nếu bạn sẵn sàng mất tất cả vàng và chịu giảm vĩnh viễn các chỉ số của mình.
Bạn có thể lập luận rằng thể loại roguelike thậm chí còn lâu đời hơn Beneath Apple Manor. Các trò chơi trước đó được phát triển cho máy tính lớn cũng có các cấp độ được tạo ngẫu nhiên theo thủ tục và tử vong vĩnh viễn, với một số ví dụ sớm nhất là một trò chơi Star Trek không có giấy phép từ năm 1971 và pedit5 từ năm 1975. Tuy nhiên, các tính năng roguelike trong các tựa game này thường là kết quả của các giới hạn bộ nhớ ngăn cản các trò chơi bao gồm các cấp độ được thiết kế sẵn hoặc lưu dữ liệu người chơi.
Beneath Apple Manor không chỉ là roguelike đầu tiên được phát hành cho máy tính cá nhân, nó còn là trò chơi đầu tiên mà các cơ chế này là một lựa chọn thiết kế có chủ ý chứ không phải là một hạn chế kỹ thuật. Mặc dù vậy, tôi không nghĩ ai muốn bắt đầu gọi thể loại này là “BAM-likes” hay “Trek-likes”, vì vậy có lẽ việc Rogue nhận được tất cả công lao là một điều tốt.
Kết Luận: Vinh Danh Những Khởi Đầu Vĩ Đại
Giống như bất cứ điều gì trong cuộc sống, mọi ý tưởng đều cần nhiều nỗ lực để được hoàn thiện. Những trò chơi mà chúng ta vừa khám phá đã đi trước thời đại, giới thiệu những ý tưởng đột phá và tạo ra những thể loại hoàn toàn mới trong quá trình đó. Mặc dù chính những trò chơi sau này đã tinh chỉnh nền tảng thô sơ của chúng, nhưng việc ghi nhận đúng mức cho những tựa game tiên phong đã khai sinh ra các thể loại game yêu thích của chúng ta là điều vô cùng xứng đáng. Chúng ta sẽ không có những kiệt tác game như ngày nay nếu không có những bước đi đầu tiên đầy táo bạo này.
Bạn ấn tượng với tựa game tiên phong nào nhất? Hãy chia sẻ suy nghĩ và những tựa game cổ điển khác mà bạn biết đã định hình ngành công nghiệp game trong phần bình luận dưới đây!