Thuở xưa, mắc lỗi trong một trò chơi không chỉ khiến bạn bị chậm lại mà còn kết thúc hoàn toàn cuộc chơi. Ngày nay, dù nhiều tựa game hiện đại có độ khó cao, chúng hiếm khi thực sự “trừng phạt” người chơi. Điều này có thể làm giảm đi sự kịch tính và ý nghĩa của chiến thắng, và đó là lý do tại sao chúng ta cần những hình phạt chân thực hơn trở lại trong thế giới game. tincongngheso.com sẽ cùng bạn đi sâu phân tích vấn đề này, khám phá liệu sự thiếu vắng hình phạt có đang làm suy yếu trải nghiệm chơi game của cộng đồng game thủ Việt và toàn cầu.
Game Hiện Đại: Khó Nhưng Hiếm Khi Thực Sự “Trừng Phạt”
Một tựa game AAA hiện đại thường đi kèm với nhiều cấp độ khó khác nhau, nhưng phần lớn trong số đó chỉ đơn thuần biến kẻ thù thành những “bia đỡ đạn” mà không thay đổi nhiều về cơ chế gameplay cốt lõi. Tuy nhiên, bản thân độ khó không phải là vấn đề duy nhất.
Một số game thậm chí còn tích hợp chế độ hardcore một mạng duy nhất, nơi cái chết là vĩnh viễn, điều này gần hơn với loại hình phạt mà nhiều game thủ đang mong đợi. Dù vậy, một thiết lập độ khó “permadeath” (chết vĩnh viễn) không nhất thiết đồng nghĩa với việc tăng cao tính thử thách – nó chỉ là một thử thách khó hơn để vượt qua. Bạn có thể cho rằng không gì kịch tính bằng permadeath, nhưng độ khó tùy chọn đó thường giống như một tính năng được “ghép thêm” vào, chứ không phải là một phần mà lối chơi cốt lõi thực sự được xây dựng xung quanh.
Ngay cả những tựa game thuộc thể loại Soulsborne như Elden Ring và Sekiro: Shadows Die Twice cũng mắc phải một phần của “độ khó nhân tạo” này. Các trò chơi này đòi hỏi kỹ năng cơ học cao, đối thủ khó nhằn và chỉ cần vài đòn đánh là nhân vật của bạn có thể gục ngã.
Một tổng hợp các cảnh trong game Elden Ring, thể hiện sự hùng vĩ và độ khó của trò chơi.
Điều này tạo ra lối chơi khá bực bội, chắc chắn rồi, nhưng nó không hề sánh kịp với sự căng thẳng khi bạn còn đúng một mạng cuối cùng trong Super Mario Bros bản gốc hoặc một số tựa game cổ điển khác chỉ với ba mạng.
Lý do là bạn luôn có cơ hội thử lại. Trong Elden Ring, bạn hồi sinh tại Site of Grace và có thể lấy lại số Runes đã mất nếu quay về nơi bạn đã chết. Tôi đã chết ít nhất mười lăm lần trước khi cuối cùng đánh bại Giant Troll ở Stormgate. Ngoài một chút “sứt mẻ lòng tự trọng”, không có hậu quả thực sự nào khi tôi là một người mới hoàn toàn.
Cảnh Kẻ Địch Chúa Tể Đêm trong Elden Ring, minh họa cho những thử thách khó khăn trong game.
Hình Phạt “Đúng Nghĩa” Đã Từng Trông Như Thế Nào?
Hình phạt và “ma sát” (friction) đã phần lớn bị loại bỏ khỏi các game AAA hiện đại. Do đó, để tìm kiếm những hậu quả ý nghĩa, chúng ta phải nhìn về những tựa game cũ hơn một chút.
Mặc dù tôi có thể dành cả ngày để nói về việc các game arcade cũ và các tựa game thời NES nổi tiếng khó khăn như thế nào, nhưng điều đó quá dễ dàng. Thay vào đó, tôi sẽ sử dụng một ví dụ tương đối hiện đại đã truyền cảm hứng cho tôi viết bài này: Need for Speed: Most Wanted (2005).
Màn hình khởi động của Need for Speed Most Wanted (2005) với hiệu ứng ánh sáng neon và tay cầm PlayStation 2, biểu tượng của kỷ nguyên game có hình phạt nghiêm khắc.
Tựa game này nổi tiếng với hệ thống cảnh sát và độ khó khi thoát khỏi các cuộc truy đuổi ở cấp độ “heat” cao. Cảnh sát tông thẳng vào bạn, bạn có thể dễ dàng bị hàng chục xe truy đuổi, cùng với các chướng ngại vật, dải đinh và thậm chí cả trực thăng.
Cảnh sát chỉ là khởi đầu. Nếu bạn bị bắt (và ở cấp độ heat bốn hoặc năm, đó chỉ là vấn đề thời gian), bạn sẽ phải trả tiền mặt hoặc bằng các “markers” kiếm được từ việc đánh bại các tay đua Blacklist. Nhưng nếu bạn không có cả hai, bạn sẽ bị ghi một điểm “impound strike”. Tích lũy ba điểm (hoặc năm với nâng cấp phù hợp), và xe của bạn sẽ bị tịch thu.
Đây là lúc hình phạt thực sự phát huy tác dụng. Mất một chiếc xe đã đủ tệ, nhưng nếu đó là chiếc xe duy nhất của bạn, bạn sẽ nhận được màn hình “Game Over”. Vậy đó. Không có đường quay lại. Lần cuối cùng bạn thấy màn hình game over đúng nghĩa trong một game hiện đại mà không phải là một tựa game indie là khi nào? Đúng vậy.
Bạn có thể cho rằng điều này hiếm xảy ra, nhưng thực tế không phải vậy. Nếu bạn vội vàng chơi game mà không “cày cuốc” các cuộc đua phụ để kiếm thêm tiền, bạn sẽ liên tục phải bán, nâng cấp và đổi xe chỉ để bắt kịp Blacklist. Việc hết tiền và không có xe dự phòng là điều đáng ngạc nhiên, ngay cả khi đã ở giai đoạn cuối game.
Các tựa game khác cũng trừng phạt người chơi vì những sai lầm, bằng cách đẩy bạn trở lại đầu màn chơi, với màn hình game over thực sự, hoặc theo một cách nào đó, bao gồm System Shock 1 và 2, bộ ba Resident Evil gốc, DOOM gốc, và tất nhiên, hầu hết các game chiến thuật kinh điển như Age of Empires, XCOM, và Warcraft.
Các tựa game ngày nay hiếm khi có những hậu quả kiểu này được tích hợp sẵn. Tốt nhất, bạn có thể mất một vài nhân vật phụ hoặc bỏ lỡ một nhiệm vụ phụ.
Một ví dụ hiện đại là Detroit: Become Human (và các game khác của Quantic Dream). Bạn điều khiển nhiều nhân vật chính, tất cả đều có thể chết vĩnh viễn. Mặc dù không có màn hình game over truyền thống, cái chết của họ thay đổi đáng kể diễn biến câu chuyện và cái kết. Một tựa game đáng chú ý khác là Kingdom Come: Deliverance. Game RPG thời trung cổ siêu thực này có nhiều cách để trừng phạt người chơi – vòng lặp gameplay phức tạp và đòi hỏi sự kiên nhẫn. Nhưng điều thực sự gây sốc là trong chế độ hardcore. Có 90% khả năng bạn sẽ không sống sót qua quá trình sinh nở, nghĩa là trò chơi bắt đầu bằng một màn hình game over “buồn cười một cách đáng sợ”.
Hình ảnh pixel art của một chiến binh giả tưởng đã ngã xuống, tượng trưng cho những hậu quả nghiêm trọng trong các tựa game có hình phạt.
Tôi cũng muốn đề cập đến thể loại roguelike. Vì cái chết là một phần cốt lõi của vòng lặp gameplay, và trong nhiều game trong số đó, bạn thực sự trở nên mạnh hơn nhờ các nâng cấp sau cái chết, nên chúng thực chất đang thưởng cho bạn khi chết hơn là trừng phạt.
Hình Phạt Nâng Cao Thử Thách, Nhưng Cần Phải Công Bằng
Tôi muốn có nhiều game được thiết kế với hệ thống hình phạt trong tâm trí. Tuy nhiên, tôi không muốn lựa chọn của mình chỉ giới hạn ở các chế độ hardcore nhân tạo và các game soulslike (tôi thậm chí không phải là một fan hâm mộ lớn của thể loại này). Điều tôi mong muốn là những hậu quả ý nghĩa hơn, giúp nâng cao tính thử thách theo một cách xứng đáng.
Hãy sử dụng Need for Speed Heat làm ví dụ về một tựa game hiện đại hoàn toàn thất bại trong việc tạo ra một hệ thống hình phạt thực sự.
Tựa game này chia sẻ nhiều đặc điểm với Most Wanted và yêu cầu phải tích lũy “heat”. Tuy nhiên, nếu bạn bị cảnh sát bắt, bạn chỉ mất một phần tiền và toàn bộ “heat”. Nó giống như một cái vỗ nhẹ vào cổ tay so với việc bị tịch thu xe và khả năng game over. Tôi biết rằng mình sẽ không mất nhiều, vì vậy tính thử thách thấp hơn đáng kể.
Ngoài game đua xe, hãy xem xét cách một hệ thống hình phạt công bằng có thể nâng cao trải nghiệm gameplay trong một tựa game phiêu lưu hiện đại như God of War.
Bìa nghệ thuật của tựa game God of War, một ví dụ về game hành động phiêu lưu có tiềm năng áp dụng hệ thống hình phạt chân thực.
Hãy tưởng tượng mỗi khi Kratos chết, anh ta lại tỉnh dậy yếu ớt ở Helheim, buộc phải chiến đấu hoặc tìm cách thoát khỏi đó để trở về thế giới của người sống. Có thể anh ta còn phải chịu một “debuff” giới hạn sức mạnh cho đến khi anh ta đánh bại một số lượng kẻ thù và lấy lại sự tự tin. Nếu đối mặt với một con boss, bạn có lẽ sẽ phải chạy trốn hoặc gây ra một lượng sát thương nhất định để loại bỏ debuff.
So với hệ thống hiện tại, vốn chỉ đơn giản là đặt lại bạn ở đầu cuộc chiến, điều này sẽ tạo ra sự căng thẳng thực sự. Bạn sẽ có động lực hơn nhiều để tránh cái chết và sẽ tiếp cận các cuộc chạm trán rủi ro với sự thận trọng và chiến lược hơn.
Cyberpunk 2077 là một tựa game hiện đại khác rất “chín muồi” để có một hệ thống hình phạt nhờ vào cốt truyện phong phú của nó.
Một tổng hợp các hình ảnh từ Cyberpunk 2077, Night City, thể hiện thế giới công nghệ cao và tiềm năng cho cơ chế hình phạt độc đáo.
Ví dụ, khi V lạm dụng cyberware của mình vượt quá giới hạn an toàn, họ có thể đối mặt với chứng loạn thần máy móc (cyberpsychosis), gây ra ảo giác về những kẻ thù không có thật, chứng hoang tưởng khiến các NPC dường như không đáng tin cậy và thù địch, và những biến dạng nhẹ trên HUD làm cho việc chơi game trở nên khó khăn hơn (điều mà trò chơi đã có dưới dạng lỗi kỹ thuật của Relic).
Điều này sẽ buộc người chơi phải quản lý các nâng cấp cybernetic của mình cẩn thận hơn thay vì lạm dụng các khả năng cyberware quá mạnh như Berserk, Sandevistan và Overheat.
Hầu hết các game AAA hiện đại có xu hướng loại bỏ “ma sát” và những hậu quả ý nghĩa cho sai lầm của người chơi, điều này đến lượt nó làm giảm tính thử thách. Nhưng nếu các trò chơi được thiết kế xoay quanh rủi ro và phần thưởng, những chiến thắng sẽ mang lại cảm giác thỏa mãn hơn rất nhiều. Đã đến lúc những hình phạt này phải quay trở lại!
Bạn nghĩ sao về hình phạt trong game hiện đại? Hãy chia sẻ ý kiến của mình tại phần bình luận bên dưới!