Ngành công nghiệp game đang chứng kiến một xu hướng đáng lo ngại: các tựa game Triple-A (AAA) hiện đại ngày càng trở nên quá lớn, dẫn đến chi phí phát triển khổng lồ, thời gian sản xuất kéo dài đau đớn và rủi ro tài chính cực cao. Điều này không chỉ gây áp lực lớn lên các nhà phát triển mà còn ảnh hưởng đến trải nghiệm của game thủ, khi mà việc chờ đợi một tựa game mới có thể kéo dài hàng thập kỷ. Liệu có phải đã đến lúc các nhà phát hành lớn nên xem xét lại chiến lược, quay về với những tựa game “tầm trung” có chu kỳ phát hành ngắn hơn, mang lại nhiều sản phẩm sáng tạo hơn và một nền kinh tế game lành mạnh hơn? Câu hỏi đặt ra là, tại sao các công ty game lớn lại dường như đã từ bỏ phân khúc game nhỏ hơn, vốn vẫn mang lại niềm vui và sự độc đáo cho người chơi?
Chúng Ta Đã Chờ Đợi Một Thập Kỷ Cho Các Tựa Game “Bom Tấn”
Grand Theft Auto 6 (GTA 6) đang trên đường ra mắt. Dù không phải fan cứng của series GTA, không thể phủ nhận đây là một trong những tựa game được mong chờ nhất và tiền nhiệm của nó, GTA 5, ra mắt từ năm 2013, vẫn là một trong những game phổ biến nhất hiện nay. GTA 6 đã được phát triển trong phần lớn thời gian kể từ đó, nhưng với ngày phát hành dự kiến vào cuối năm 2025, chúng ta vẫn còn gần một năm nữa mới có thể chạm tay vào game – dĩ nhiên là nếu không có bất kỳ sự trì hoãn nào.
Bức tranh nghệ thuật biểu tượng của Grand Theft Auto 6 thể hiện sự mong đợi của người chơi
Nếu bạn sinh ra khi GTA 5 ra mắt, giờ bạn đã là học sinh cấp ba. Và GTA không phải là trường hợp cá biệt. Khi Halo đầu tiên ra mắt trên Xbox, Halo 2 chỉ đến sau ba năm (và Halo 3 chỉ ba năm sau đó). Nhưng khi bước vào kỷ nguyên hiện đại, đã có sáu năm trôi qua giữa Halo 5 và Halo Infinite. Hay bạn là một fan của Mario Kart? So với fan Halo, bạn còn “khổ” hơn nhiều. Mario Kart 8 có thể đã nhận được nhiều bản cập nhật đường đua mới, nhưng điều đó không thay đổi việc tựa game này đã ra mắt từ năm 2014. Điều này cho thấy sự chậm trễ đáng kể trong chu kỳ phát hành các tựa game AAA, một vấn đề đang ngày càng trở nên phổ biến.
Một Lần Thất Bại Có Thể “Thổi Bay” Cả Công Ty
Các tựa game “bom tấn” mất quá nhiều thời gian để phát triển bởi chúng đã trở nên phức tạp đến khó tin. Trước đây, để mang đến một cốt truyện hấp dẫn, bạn chỉ cần thuê một nhà văn. Giờ đây, bạn cần diễn viên lồng tiếng, nghệ sĩ motion capture (ghi hình chuyển động). Bạn cần gần như tất cả những gì cần có để làm một bộ phim hoạt hình, nhưng đối với một số trò chơi, bạn còn phải sản xuất nhiều giờ cảnh quay hơn. Ngân sách game đã trở nên quá lớn, đến mức nếu một tựa game thất bại, nó có thể kéo cả một công ty xuống dốc theo.
Sony’s Concord đã gây chú ý như một trong những thất bại thương mại lớn nhất trong lịch sử ngành game. Đây là một game multiplayer “live service” (dịch vụ trực tuyến liên tục) tiêu tốn của Sony hàng triệu đô la nhưng đã bị đóng cửa chỉ vài tuần sau khi ra mắt, với toàn bộ người mua game được hoàn tiền đầy đủ. Điều đó có nghĩa là Sony không thu được một chút lợi nhuận nào từ tựa game này. Đây cũng là dự án duy nhất mà Firewalk Studios, hãng phát triển được thành lập năm 2018, thực hiện trước khi bị đóng cửa.
Hình ảnh quảng cáo game Concord của Sony với ba nhân vật chính có thể chơi được, tượng trưng cho thất bại thương mại
Gần đây hơn, giá cổ phiếu của Ubisoft tiếp tục sụt giảm sau doanh số không mấy khả quan của Star Wars Outlaws, một tựa game được kỳ vọng sẽ vực dậy vận may của công ty. Quy mô của game này lớn đến mức hơn 10 studio của Ubisoft đã phải hợp tác với nhà phát triển Lucasfilm Games để biến nó thành hiện thực, cho thấy áp lực và nguồn lực khổng lồ đổ vào các dự án AAA.
Đã Đến Lúc Đón Chào Sự Trở Lại Của Các Tựa Game Tầm Trung
Các tựa game không nhất thiết phải lớn đến mức này hay tiềm ẩn rủi ro cao đến thế. Khi nhìn lại những tựa game tôi còn nhớ rõ, rất nhiều trong số đó không phải là những tựa game AAA đình đám mà ai cũng biết đến ngày nay. Game yêu thích của tôi trên Nintendo 64 là Jet Force Gemini của Rare. Tôi nhớ đã dành hàng giờ với những game platformer kỳ quặc như Rocket: Robot on Wheels và Glover. Tôi rất muốn thấy nhiều tựa game mới giống Banjo-Kazooie mà không phải chơi lại bản cũ.
Tôi đã chơi Final Fantasy VII trên PlayStation đời đầu giống như bất kỳ fan JRPG nào khác, nhưng tôi cũng chơi những tựa game ít được biết đến hơn như Legend of Legaia. Đây là một thể loại khá đặc thù, đến mức gần như bất kỳ game nào tôi kể tên cũng sẽ nghe có vẻ “ngách”, nhưng cũng cần lưu ý rằng PlayStation đời đầu đã có vô số JRPG mới ra mắt với quy mô mà các fan của thể loại này không còn thấy ngày nay.
Máy chơi game Sega Dreamcast cùng bộ điều khiển và VMU, gợi nhớ kỷ nguyên game tầm trung sáng tạo
Một số tựa game nổi tiếng nhất trên Dreamcast là những “hit” độc đáo như Power Stone và Ready 2 Rumble Boxing. Ngay cả khi bạn chỉ nhìn vào các tựa game “first-party” của Sega từ thời kỳ đó, Crazy Taxi, Jet Set Radio, Super Monkey Ball và Shenmue đều là những IP hoàn toàn mới (Shenmue nói riêng là một tựa game đi trước thời đại). Các công ty ngày đó đơn giản là “ném mọi thứ lên tường để xem cái nào dính”. Sự độc đáo này là một phần lớn lý do tại sao rất nhiều người trong chúng ta nhớ về Dreamcast một cách trìu mến, ngay cả khi chưa từng sở hữu một chiếc. Ngày nay, sự sáng tạo này chủ yếu đến từ các nhà phát triển indie. Nếu một nhà phát hành lớn mua lại một studio nhỏ, đó gần như là dấu hiệu cho thấy đội ngũ phát triển đó sẽ không tồn tại lâu, và sự độc đáo của họ sẽ bị hút cạn nếu họ tiếp tục tồn tại.
Ưu Tiên Chu Kỳ Phát Hành Ngắn Hơn Để Tăng Trải Nghiệm Liên Tục
Life Is Strange hiện là thương hiệu trò chơi điện tử yêu thích của tôi, và Life Is Strange: Double Exposure là tựa game đầu tiên trong nhiều năm tôi chơi ngay vào ngày ra mắt. Tôi rất biết ơn rằng, trong một thời gian dài, các phiên bản mới của series này ra mắt cứ sau mỗi ba năm. Trước đây, điều này một phần là do hai đội khác nhau cùng làm việc trên các tựa game Life Is Strange riêng biệt cùng lúc. Điều này cũng được hỗ trợ bởi thực tế là mỗi tựa game Life Is Strange đều có lối chơi rất tương tự. Mặc dù cốt truyện thay đổi và một cơ chế đặc biệt mới được giới thiệu mỗi lần, nhưng các điều khiển cơ bản vẫn giữ nguyên. Tôi nghĩ điều này thật tuyệt vời.
Tôi hoàn toàn ổn nếu các nhà phát triển tái sử dụng càng nhiều tài nguyên càng tốt. Tôi sẽ không buồn nếu một tựa game Life Is Strange mới lặp lại các mô hình nhân vật tương tự hoặc một số đồ nội thất trông giống nhau. Nếu đây là điều cần thiết để duy trì chu kỳ phát hành hiện tại, thì tôi hoàn toàn ủng hộ. Nhân tiện, trong khi chúng ta đang nói về Square Enix, hãy cùng nhớ lại các tựa game Final Fantasy đời đầu. Nhìn vào ảnh chụp màn hình của ba tựa game Final Fantasy đầu tiên. Chúng trông khác nhau đến mức nào? Chúng có lối chơi tương tự đến mức nào? Điều tương tự cũng có thể nói về Final Fantasy VII, VIII và IX. Bắt đầu từ Final Fantasy X, mỗi phiên bản đều mang tính cách mạng, nhưng cá nhân tôi, tôi rất muốn thấy thêm hai phiên bản nữa có lối chơi giống như Final Fantasy X. Suy cho cùng, đó là tựa game Final Fantasy yêu thích của tôi. Tôi sẽ hạnh phúc hơn nếu Square cố gắng ít hơn một chút và chi tiêu ít hơn một chút. Final Fantasy XVI năm 2023 ra mắt gần bảy năm sau phiên bản XV!
Không Phải Mọi Tựa Game Đều Cần Phải Là Một “Phim Bom Tấn”
Một tựa game hoàn toàn có thể chỉ cần giàu trí tưởng tượng và vui nhộn. Đáng buồn thay, một tựa game có thể đạt điểm cao ở cả hai tiêu chí đó nhưng vẫn bị các nhà phát hành lớn coi là thất bại. Hi-Fi Rush được giới phê bình yêu thích và thu hút vài triệu lượt tải xuống, nhưng Microsoft vẫn đóng cửa studio phát triển tựa game này bất chấp thành công của nó. Câu chuyện này ít nhất cũng có một cái kết khá tốt đẹp, khi nhà phát hành PUBG là Krafton sau đó đã mua lại cả studio lẫn giấy phép của Hi-Fi Rush.
Ảnh chụp màn hình game Hi-Fi Rush của Tango Gameworks với phong cách đồ họa độc đáo, dù thành công vẫn bị đóng cửa studio
Vấn đề là, làn sóng các studio có quy mô tương tự đang không có được cái kết tốt đẹp như vậy. Phân khúc “tầm trung” đang bị bỏ trống. Những thành công bất ngờ năm 2024 như Prince of Persia: The Lost Crown từ Ubisoft và Kunitsu-Gami: Path of the Goddess từ Capcom cho thấy những gì chúng ta có thể nhận được khi các studio thường được giao nhiệm vụ với các game lớn, phức tạp lại có cơ hội tạo ra một thứ gì đó nhỏ hơn và tập trung hơn. Dù tôi rất yêu thích các game indie, ngành công nghiệp sẽ tốt hơn nhiều nếu các nhà phát hành đầu tư nhiều hơn vào các tựa game có quy mô ít hoành tráng hơn, chi phí sản xuất không quá cao và có thể được coi là thành công ngay cả khi chúng không “thay đổi thế giới”.
Kết luận:
Thực trạng game AAA ngày càng phình to về quy mô, chi phí và thời gian phát triển đang đặt ra những thách thức lớn cho toàn ngành. Từ việc chờ đợi mòn mỏi một thập kỷ cho một tựa game như GTA 6, cho đến những rủi ro tài chính có thể nhấn chìm cả một studio như Concord của Sony, rõ ràng mô hình hiện tại đang đối mặt với nhiều áp lực. Tuy nhiên, lối thoát không phải là không có. Ngành game hoàn toàn có thể tìm lại sự cân bằng bằng cách trân trọng và đầu tư nhiều hơn vào phân khúc game tầm trung – nơi sự sáng tạo được tự do bay bổng mà không bị gánh nặng ngân sách khổng lồ. Việc áp dụng chu kỳ phát hành ngắn hơn, tái sử dụng tài nguyên thông minh và không nhất thiết phải biến mọi tựa game thành một “phim bom tấn” chính là những bước đi thiết yếu để ngành game trở nên bền vững, đa dạng và mang lại nhiều giá trị hơn cho cộng đồng.
Bạn nghĩ sao về xu hướng này của game AAA và đâu là tựa game tầm trung mà bạn yêu thích nhất? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới!