Lightning trong Final Fantasy XIII với tạo dáng chiến đấu, biểu tượng của dòng game JRPG gây tranh cãi nhưng giàu đổi mới
Game

Game Gây Tranh Cãi: Đổi Mới & Kiệt Tác Từ Sự Phân Cực Ngành Game

Thông thường, việc một tựa game được biết đến nhiều nhất vì gây chia rẽ ý kiến thường là một dấu hiệu đáng lo ngại. Tuy nhiên, một số game ngay từ đầu đã được định hình để phân cực người chơi. Điều này nghe có vẻ kỳ lạ, thậm chí là một ý tưởng tồi tệ, nhưng trên thực tế, một số trò chơi có ảnh hưởng nhất mọi thời đại lại được thiết kế để một bộ phận ghét bỏ và bộ phận khác yêu thích cuồng nhiệt. Đây chính là điểm đặc biệt, nơi những trò chơi gây tranh cãi chứng minh giá trị của mình trong việc thúc đẩy sự đổi mới và tạo ra những trải nghiệm độc đáo, định hình tương lai của ngành công nghệ game.

Tại Sao “Gây Tranh Cãi” Lại Không Hẳn Là Điều Xấu Trong Thế Giới Game?

Mô tả bất kỳ điều gì là “gây tranh cãi” thường mang hàm ý tiêu cực, và điều này đặc biệt đúng với lĩnh vực trò chơi điện tử. Ở mức tốt nhất, hầu hết các game được coi là “gây tranh cãi” hoặc “phân cực” thường có lối chơi mạnh mẽ hoặc cốt truyện đáng nhớ, nhưng lại bị che lấp bởi vô số vấn đề khác. Điều này bao gồm những tựa game khét tiếng như Dark Souls 2, Final Fantasy XIIIAssassin’s Creed: Unity. Dù mỗi game đều có một lượng fan cứng nhất định, nhưng ngay cả những người bảo vệ trung thành nhất cũng phải thừa nhận rằng những tựa game này còn xa mới đạt đến sự hoàn hảo.

Mặc dù “gây tranh cãi” thường được dùng như một lời khen ngợi nửa vời, không phải game nào cũng bị gắn mác này vì những lỗi lầm của nó. Trong khi hầu hết các game gây tranh cãi về điểm số đánh giá, thì một số game lại đủ gây sốc để chia rẽ khán giả ngay từ tiền đề cốt lõi của chúng – và không chỉ theo kiểu Grand Theft Auto hay Night Trap luôn gây sự chú ý không mong muốn từ các nhà lập pháp hay tổ chức kiểm duyệt.

Game không phải lúc nào cũng cần phải làm hài lòng đám đông. Một số tựa game đã bỏ qua các quy ước thể loại và các lối mòn quen thuộc để hiện thực hóa những ý tưởng thử nghiệm của mình. Các phương pháp và ý định đằng sau những game cố tình gây tranh cãi này có thể rất đa dạng. Một số thử nghiệm được thiết kế với mục đích duy nhất là chọc tức người chơi hoặc thu hút một nhóm khán giả cực kỳ ngách. Điều đó nghe có vẻ là một ý tưởng tồi tệ, và chắc chắn nhiều quyết định thiết kế gây chia rẽ trong những game này đã truyền cảm hứng cho vô số người chơi tìm đến trang hoàn tiền. Nhưng kỳ lạ thay, nhiều game cố tình phân cực lại quan trọng hơn bạn nghĩ.

Lightning trong Final Fantasy XIII với tạo dáng chiến đấu, biểu tượng của dòng game JRPG gây tranh cãi nhưng giàu đổi mớiLightning trong Final Fantasy XIII với tạo dáng chiến đấu, biểu tượng của dòng game JRPG gây tranh cãi nhưng giàu đổi mới

Tham Vọng Đầy Rủi Ro Tạo Nên Dấu Ấn Khó Phai

Các trò chơi gây tranh cãi luôn được xây dựng trên những ý tưởng đầy rủi ro – một số trong đó sẽ khiến nhiều người chơi quay lưng ngay từ tiền đề. Tuy nhiên, chúng cũng có khả năng lấp đầy những ngách cụ thể theo cách mà không game nào khác dám chạm tới. Trong khi những tựa game thành công chắc chắn sử dụng các lối mòn quen thuộc để tạo ra trải nghiệm mà hầu hết người chơi đều biết mình sẽ thích, thì những tựa game phân cực nhất của ngành game lại xoay quanh những ý tưởng mà chúng ta hiếm khi – nếu có – thấy trong game. Nhiều game trong số này đã loại bỏ hoàn toàn các nguyên tắc thiết kế phổ biến và kỳ vọng về thể loại, và chính điều đó đã làm cho chúng trở nên tốt đẹp hơn.

Shenmue: Cuộc Phiêu Lưu Đời Thường Đi Trước Thời Đại

Một trong những game có ảnh hưởng lớn nhất nhưng lại nổi tiếng vì sự chia rẽ mạnh mẽ trong giới phê bình là Shenmue năm 1999. Hầu hết người chơi đã kỳ vọng đây là một game brawler thế giới mở xoay quanh hành trình trả thù của võ sĩ tuổi teen Ryo Hazuki. Thay vào đó, họ lại được trải nghiệm một game mô phỏng đời sống chậm rãi, nơi bạn phỏng vấn cư dân của một thị trấn nhỏ và thu thập manh mối dẫn đến một kẻ giết người bí ẩn. Nó ít giống Like a Dragon mà giống L.A. Noire hơn.

Nhưng nếu bạn sẵn sàng đắm mình vào không khí thị trấn nhỏ và những đoạn hội thoại vụng về nhưng duyên dáng, Shenmue sẽ tự bộc lộ là một trong những game ấn tượng nhất từng được tạo ra. Mọi thứ trong Shenmue đều được trình bày với sự chú ý đến từng chi tiết một cách ám ảnh, từ hàng trăm NPC lang thang trên đường phố Dobuita với lịch trình riêng biệt cho đến khả năng nhặt và tương tác với hầu hết mọi vật phẩm bạn tìm thấy rải rác khắp thế giới. Ngay cả những khoảnh khắc chiến đấu thưa thớt và nhiệm vụ lái xe nâng bắt buộc (thề là nó không tệ như bạn nghĩ) cũng được chăm chút đến mức đáng kinh ngạc, với độ sâu và đa dạng hơn hầu hết các game dài hơi. Không phải ai cũng có đủ kiên nhẫn cho việc khám phá vô định và các nhiệm vụ tẻ nhạt chiếm phần lớn hành trình của Ryo, nhưng rất ít game khác cho phép bạn lạc mình vào bối cảnh của chúng như Shenmue.

Death Stranding: Sứ Mệnh Kết Nối Trong Thế Giới Hậu Tận Thế

Các trò chơi ngày càng táo bạo hơn theo thời gian, và các tựa game mới liên tục đẩy giới hạn về các loại trải nghiệm phân cực chỉ có thể tìm thấy trong trò chơi điện tử. Giống như Shenmue, Death Stranding năm 2019 đã chia rẽ người chơi khi nó tiết lộ mình là một game mô phỏng giao hàng hậu tận thế, chứ không phải là một game phiêu lưu hành động lén lút như người hâm mộ kỳ vọng từ cha đẻ của Metal Gear Solid. Đối với nhiều người chơi, những khó khăn khi điều hướng địa hình khắc nghiệt của game chỉ với mục đích giao hàng và trải nghiệm một câu chuyện phức tạp là không đáng để bỏ công sức.

Số lượng chiến đấu ít ỏi trong game được phân bổ giữa các tương tác ngắn ngủi và một câu chuyện được chôn vùi trong hàng giờ audiolog và tài liệu đọc tùy chọn. Bất chấp sự đón nhận trái chiều, cách kể chuyện bí ẩn của Death Stranding, lối chơi “cozy” kỳ lạ và chủ đề trung tâm về việc xây dựng “cầu nối” giữa mọi người – cả theo nghĩa đen và nghĩa bóng – đã chạm đến cảm xúc của nhiều người chơi và truyền tải một thông điệp kịp thời một cách bất ngờ ngay trước các sự kiện thế giới thực năm 2020.

Sam Porter Bridges vận chuyển hàng hóa trong thế giới hậu tận thế của Death Stranding, một game phân cực về trải nghiệm và thông điệpSam Porter Bridges vận chuyển hàng hóa trong thế giới hậu tận thế của Death Stranding, một game phân cực về trải nghiệm và thông điệp

Spec Ops: The Line: Lật Tẩy Bản Chất Khốc Liệt Của Chiến Tranh

Các trò chơi không phải lúc nào cũng gây tranh cãi vì lối chơi của chúng. Ngay cả những game thuộc thể loại truyền thống hơn cũng có thể tìm thấy những cách nghệ thuật để đi chệch khỏi chuẩn mực. Thông thường, các trò chơi sẽ sử dụng câu chuyện của mình để gánh vác sức nặng của sự tranh cãi. Hơn một thập kỷ sau khi phát hành, vô số fan bắn súng và các nhà phê bình vẫn đang tranh luận về Spec Ops: The Line, và sự châm biếm lật tẩy nổi tiếng của nó đối với thể loại bắn súng quân sự phổ biến không ngừng. Mặc dù trông và chơi giống như bất kỳ game bắn súng góc nhìn thứ ba nào cùng thời, Spec Ops: The Line không phải là về cảm giác như một anh hùng hành động mạnh mẽ hay một người lính cao quý chiến đấu vì một mục đích lớn lao hơn. Mục tiêu của nó là gây ám ảnh cho bạn, đẩy bạn ra xa, kiểm tra xem bạn sẵn sàng đi bao xa để tuân theo mệnh lệnh – và liệu bạn có thể biện minh cho các lựa chọn của mình khi kết thúc nhiệm vụ hay không.

Thêm vào bản chất gây tranh cãi đó là vô số cách để diễn giải câu chuyện của Spec Ops: The Line và hiểu thông điệp của nó ngoài phạm vi của trò chơi. Đối với một số người, The Line chỉ đơn thuần là một sự châm biếm về thể loại bắn súng quân sự và một bản nhại nghiệt ngã về sự bất hòa giữa những câu chuyện hoành tráng và bạo lực đồ họa của nó. Những người khác có thể lập luận rằng đó là một bình luận rộng lớn hơn về chiến tranh; một lời chỉ trích gay gắt đối với những người biện minh hoặc tôn vinh sự tàn bạo của chiến tranh. Chủ đề gây ám ảnh và các thông điệp nặng nề của nó luôn đảm bảo đưa Spec Ops: The Line vào tâm điểm chỉ trích và bất đồng từ người chơi. Nhưng dù bạn đồng ý hay không với thông điệp của nó, Spec Ops: The Line và câu chuyện đầy suy tư của nó đã không rời khỏi tâm trí người chơi suốt những năm qua.

Cruelty Squad: Cái “Xấu” Tuyệt Đối Đầy Ấn Tượng

May mắn thay, có những cách tươi sáng hơn để game trở nên phân cực – đôi khi còn quá tươi sáng. Tôi đã nhiều lần cố gắng tận hưởng Cruelty Squad, một game sandbox hành động lén lút góc nhìn thứ nhất dường như có tất cả các yếu tố của một game mà tôi sẽ hết lòng yêu thích… nếu không phải vì cách trình bày không xin lỗi, đầy đau đớn của nó. Mọi thứ trong Cruelty Squad đều sáng chói một cách hung hăng và đa dạng về mặt thị giác, đến mức giao diện người dùng lộn xộn không ưu tiên hình thức lẫn chức năng và sự ám ảnh chói mắt với các họa tiết nhiều màu sắc, tương phản được vẽ trên mọi bề mặt.

Lối chơi đầy màu sắc và đồ họa "đau mắt" đặc trưng của Cruelty Squad, minh chứng cho sự phá cách cực đoan trong thiết kế gameLối chơi đầy màu sắc và đồ họa "đau mắt" đặc trưng của Cruelty Squad, minh chứng cho sự phá cách cực đoan trong thiết kế game

Mặc dù vậy, tôi vẫn tôn trọng Cruelty Squad vì sự cam kết của nó trong việc trở thành game xấu xí nhất mà tôi từng thấy. Ngoài việc gây ấn tượng mạnh về mặt thị giác và mang đến cho game một thẩm mỹ khó quên, phong cách thô tục của nó cũng nhất quán với câu chuyện và bối cảnh: một thế giới kỳ quái của sự đâm sau lưng trong công ty, giết thuê và thu hoạch nội tạng, nơi giá trị cuộc sống ít hơn phần thưởng cho việc chấm dứt nó. Giống như cách nó tự trình bày, Cruelty Squad là siêu thực, gây xúc phạm, và sẽ khiến bạn đau đầu hoặc khao khát được nhìn thấy thêm về cảnh địa ngục rực rỡ sắc màu của nó.

Dù yêu hay ghét, các trò chơi gây tranh cãi không bao giờ thất bại trong việc tạo ra dấu ấn khó quên. Tôi không thể nói mình đã hoàn toàn thích Death Stranding hay Cruelty Squad, nhưng tôi vẫn nhớ chúng với sự yêu thích vì chúng không giống bất cứ thứ gì tôi từng chơi. Tôi thậm chí còn cân nhắc cho những game này cơ hội thứ hai, chỉ để xem mình đã bỏ lỡ điều gì đã chiếm được trái tim của rất nhiều người chơi khác.

Tuy nhiên, những phần gây phân cực nhất của một trò chơi sẽ luôn có tác động mạnh mẽ hơn khi chúng phù hợp với sở thích của bạn. Nếu một game sẵn sàng xa lánh một số người chơi bằng tầm nhìn của mình, bạn có thể kỳ vọng nó sẽ cam kết với tầm nhìn đó một cách trọn vẹn. Chính sự thúc đẩy sáng tạo đó đã cho phép các game gây tranh cãi tạo được tiếng vang mạnh mẽ với người hâm mộ và thậm chí truyền cảm hứng cho các nhà sáng tạo khác noi theo.

Ý Tưởng Ngách Không Phải Lúc Nào Cũng Bị Đánh Giá Thấp

Không ngạc nhiên khi hầu hết các studio đều ngần ngại tạo ra những trò chơi cố tình gây tranh cãi. Vì những lý do rõ ràng, ý tưởng xa lánh một phần lớn người chơi chỉ để thu hút một nhóm đối tượng ngách có vẻ phản tác dụng với mục tiêu tối đa hóa lợi nhuận. Một phần lý do khiến Shenmue trở thành biểu tượng cho các trò chơi điện tử gây tranh cãi là hiệu suất bán hàng thảm hại của nó. Tuy nhiên, cần lưu ý Shenmue cũng là trò chơi điện tử đắt nhất từng được phát triển vào thời điểm đó và cần phải bán chạy hơn chính console của nó – Dreamcast đang thất bại – chỉ để hòa vốn, vì vậy đây khó có thể là một sự so sánh công bằng. Tuy nhiên, các công ty game không phải lúc nào cũng sẵn sàng chấp nhận rủi ro, họ thích tiếp tục dựa vào các khái niệm đã được chứng minh và các xu hướng phổ biến – ngay cả khi chiến lược đó không hiệu quả trong những năm gần đây.

Bất chấp mọi khó khăn, các trò chơi gây tranh cãi không phải lúc nào cũng là những thất bại tài chính như bạn có thể nghĩ. Các game indie như Getting Over It with Bennett Foddy, Journey và tựa game gây “đau mắt” đã đề cập ở trên, Cruelty Squad, đều được người chơi yêu thích hoặc ghét bỏ mãnh liệt. Bất chấp nguồn gốc khiêm tốn và sức hấp dẫn hạn chế, mỗi game này đều đưa các nhà sáng tạo của chúng vào tâm điểm chú ý và vẫn được nhận diện rộng rãi cho đến ngày nay.

Ảnh chụp màn hình chính thức của Journey, một game indie gây tranh cãi nhưng lại được yêu thích và có sức ảnh hưởng lớnẢnh chụp màn hình chính thức của Journey, một game indie gây tranh cãi nhưng lại được yêu thích và có sức ảnh hưởng lớn

Các phần tiếp theo của game lớn thường không được biết đến với tính thử nghiệm mạnh mẽ như vậy, nhưng những trường hợp ngoại lệ hiếm hoi cố tình đi chệch khỏi kỳ vọng của series đôi khi lại được nhớ đến nhiều hơn so với các phần tiền nhiệm. Rockstar Games vẫn là một trong những studio thành công nhất trong lịch sử gaming, nhưng họ chưa bao giờ ngại đi ngược lại xu hướng. Grand Theft Auto IV đã bán chạy như mong đợi đối với một game GTA, bất chấp tông màu tối hơn và hành động thực tế hơn, khiến nó trở thành một trong những phần gây tranh cãi nhất (một lần nữa, không theo cách GTA thông thường) trong series. Red Dead Redemption 2 cũng thu hút sự chỉ trích tương tự vì cam kết tạo ra một trải nghiệm ưu tiên sự chân thực hơn là sự tiện lợi của người chơi, nhưng điều đó đã khiến nó trở thành một thành công lớn với những người hâm mộ đánh giá cao sự khắc họa không khoan nhượng về cuộc sống của một kẻ ngoài vòng pháp luật ở miền Tây hoang dã.

Tuy nhiên, không series nào có lịch sử với các phần tiếp theo gây tranh cãi nhiều như Final Fantasy. Mỗi phiên bản mới đều làm rung chuyển thương hiệu JRPG này bằng những đổi mới cấp tiến và những thay đổi táo bạo, dù tốt hay xấu. Ngay cả từ phiên bản thứ hai của nó, những thay đổi này không phải lúc nào cũng được đón nhận tích cực. Series có rất nhiều phiên bản gây phân cực với những bổ sung gây tranh cãi như hệ thống junction phức tạp của VIII, hệ thống gambit tự động của XII, dressphere màu mè của X-2, combat hack-and-slash của XVI và bất cứ điều gì bạn muốn gọi kiệt tác bị hiểu lầm là Stranger of Paradise. Mặc dù không cố gắng làm hài lòng tất cả mọi người, nhưng cam kết kiên định của Final Fantasy trong việc cho phép mỗi phần mới hoàn toàn khác biệt có nghĩa là bạn có thể tìm thấy ít nhất một phiên bản phù hợp với sở thích của mình.

Hệ thống chiến đấu trong Final Fantasy XII, một ví dụ về sự đổi mới liên tục gây tranh cãi của dòng game Final FantasyHệ thống chiến đấu trong Final Fantasy XII, một ví dụ về sự đổi mới liên tục gây tranh cãi của dòng game Final Fantasy

Chỉ vì một trò chơi gây tranh cãi không có nghĩa là nó luôn thất bại. Sở thích của chúng ta được định hình bởi các trò chơi chúng ta chơi, và không thể biết liệu chúng ta có thích một trò chơi cụ thể hay không nếu không có cơ hội tự mình trải nghiệm. Các game thế giới mở, game thể thao và game bắn súng cạnh tranh đều cực kỳ phổ biến nhờ vô số game khác nhau đã giới thiệu những người chơi mới đến các thể loại này. Đôi khi, một thể loại ngách chỉ cần một game đầy rủi ro như Dark Souls hoặc Vampire Survivors để trở thành một hiện tượng toàn cầu.

Người chơi đối đầu với trùm trong Dark Souls, tựa game niche đã trở thành hiện tượng toàn cầu và định hình một thể loại mớiNgười chơi đối đầu với trùm trong Dark Souls, tựa game niche đã trở thành hiện tượng toàn cầu và định hình một thể loại mới

Ngành Công Nghiệp Game Cần Mạnh Dạn Đổi Mới Hơn Nữa

Chúng ta đã quen với việc thấy vô số game live-service bắn súng và thế giới mở theo kiểu “checklist” được phát hành mỗi năm, nhưng điều đó không có nghĩa là game đã trở nên ít sẵn lòng gây tranh cãi hơn. Trong vài năm qua, chúng ta đã chứng kiến những quyết định rủi ro định hình các game mới thông qua câu chuyện cực kỳ phân cực của The Last of Us: Part II, hệ thống chiến đấu tinh gọn của Guilty Gear Strive và sự thay đổi gây tranh cãi sang lối đánh theo lượt trong Yakuza: Like a Dragon. Tuy nhiên, quá nhiều game khác với ý tưởng táo bạo thường bị “thiến” bởi nỗi sợ hãi khi cam kết quá mạnh mẽ vào một hướng cụ thể mà người chơi có thể không thích, thường dẫn đến một mớ hỗn độn của các khái niệm gợi cảm nhưng thực hiện hời hợt.

Tôi không ngại khi thấy nhiều game hơn được tạo ra cho những đối tượng khán giả rất cụ thể, những người không có cùng sở thích với tôi. Thà rằng các game đi theo một tầm nhìn rõ ràng, ngay cả khi chúng ta cuối cùng ghét kết quả. Tôi thà có thể bỏ qua một game hoặc ít nhất có được một trải nghiệm đáng nhớ khi chơi nó, thay vì bị thất vọng bởi một tựa game tầm thường lẽ ra có thể tốt hơn, nhưng lại quá thiếu quyết đoán để cam kết với bất kỳ hướng đi cụ thể nào. Khi các trò chơi cố gắng làm hài lòng tất cả mọi người, chúng cuối cùng lại không làm hài lòng ai cả. Để tránh sai lầm đó, nhiều game cần phải sẵn sàng chấp nhận rủi ro với những ý tưởng không phổ biến.

Bạn nghĩ sao về những tựa game gây tranh cãi này? Liệu sự phân cực có phải là một động lực cho sự đổi mới? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn cùng tincongngheso.com trong phần bình luận bên dưới!

Related posts

Devolver Digital FY2024: Chiến Lược Game Mới & Tựa Game Bán Chạy Nhất

Administrator

Upscaling Chơi Game: Giải Mã Lý Do Màn Hình 1080p Kém Tối Ưu và Lời Khuyên Nâng Cấp Hệ Thống

Administrator

Game Chuyển Thể Gián Tiếp Từ Phim: Khi “Đạo Nhái” Lại Vượt Trội Hơn Bản Gốc?

Administrator