Các tựa game visual novel (tiểu thuyết trực quan) thường được người hâm mộ yêu mến bởi những câu chuyện hấp dẫn và lôi cuốn, nhưng hiếm khi được khen ngợi về yếu tố gameplay. Phần lớn các visual novel chỉ xoay quanh việc đọc nội dung, đưa ra một vài lựa chọn, và gần như không có gì khác biệt. Tuy nhiên, một tính năng mang tính biểu tượng vẫn không ngừng nâng tầm khả năng kể chuyện của chúng vượt trội so với các thể loại game khác: chính là sơ đồ mạch truyện (flowchart).
Sơ đồ mạch truyện không chỉ đơn thuần là một công cụ tiện ích. Nó mở ra một chiều sâu tương tác hoàn toàn mới, biến mỗi lựa chọn của người chơi trở thành một phần cốt lõi của trải nghiệm. Trên tincongngheso.com, chúng tôi tin rằng việc hiểu rõ vai trò và tiềm năng của flowchart không chỉ giúp game thủ tận hưởng trọn vẹn hơn các tựa visual novel mà còn cung cấp cái nhìn sâu sắc về tương lai của game kể chuyện, nơi sự lựa chọn thực sự tạo nên khác biệt.
Flowchart Tiết Lộ Chiều Sâu Lựa Chọn Của Bạn
Visual novel có rất nhiều dạng, từ những cuộc phiêu lưu ngắn chỉ kéo dài một giờ cho đến những sử thi hàng trăm giờ với lượng từ ngữ đủ để lấp đầy nhiều cuốn tiểu thuyết. Rõ ràng, phần lớn thời gian chơi sẽ dành cho việc đọc, nhưng nhiều visual novel cũng yêu cầu bạn đưa ra những lựa chọn khó khăn, có thể ảnh hưởng đáng kể đến kết quả câu chuyện. Đôi khi, một lựa chọn duy nhất có thể quyết định các sự kiện sẽ diễn ra trong hàng chục giờ tiếp theo hoặc khiến hành trình của bạn kết thúc đột ngột.
Ngay cả một lựa chọn tưởng chừng không quan trọng cũng có thể bí mật ảnh hưởng đến mối quan hệ của bạn với các nhân vật khác hoặc định hình tinh tế tính cách của nhân vật chính – mặc dù không phải lúc nào cũng theo hướng tích cực. Mỗi quyết định sẽ xác định câu chuyện của bạn diễn ra như thế nào và kết thúc ra sao. Tùy thuộc vào lựa chọn của bạn, hai tuyến đường trong cùng một trò chơi có thể mô tả các phiên bản hoàn toàn khác nhau của cùng một sự kiện hoặc dẫn bạn vào các cốt truyện hoàn toàn riêng biệt. Dù bằng cách nào, việc đưa ra các lựa chọn khác nhau sẽ giúp bạn tìm hiểu thêm về các nhân vật trong game và khám phá thông tin bổ sung mà bạn có thể đã bỏ lỡ trong lần chơi đầu tiên.
Để giúp người chơi theo dõi tất cả các quyết định này và các đường dẫn câu chuyện phân nhánh, nhiều visual novel hiện đại đã tích hợp tính năng flowchart. Sơ đồ mạch truyện này biểu thị chính xác nơi câu chuyện có thể phân nhánh, cách các lựa chọn nhất định ảnh hưởng đến lượt chơi của bạn và những cảnh bạn đã bỏ lỡ. Quan trọng hơn, flowchart cũng cho phép bạn quay lại bất kỳ điểm nào trong câu chuyện mà bạn đã trải nghiệm. May mắn thay, điều này có nghĩa là bạn không cần phải chơi lại toàn bộ trò chơi chỉ để xem các kết thúc khác nhau; bạn chỉ cần chuyển đến bất kỳ cảnh trước đó và bắt đầu khám phá các tuyến truyện khác.
Sơ đồ mạch truyện (flowchart) chi tiết trong game 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, hiển thị các lựa chọn và nhánh cốt truyện.
Ngoài việc là một công cụ hữu ích, flowchart còn giúp việc chơi lại visual novel trở nên thú vị hơn nhiều. Mặc dù luôn tốt nhất là chơi “mù” trong lần đầu tiên để cảm nhận trọn vẹn câu chuyện, việc cố gắng khám phá mọi kết thúc và cảnh ẩn mà không có bất kỳ hướng dẫn nào có thể nhanh chóng trở thành một công việc nhàm chán. Tuy nhiên, việc lấp đầy một flowchart giúp quá trình này cảm thấy đáng giá (và dễ dàng hơn nhiều), đặc biệt nếu bạn là một “completionist” (người thích hoàn thành mọi thứ trong game).
Một ví dụ về giao diện flowchart trong visual novel Legal Dungeon, giúp người chơi dễ dàng theo dõi tiến trình và khám phá các tuyến truyện khác.
Cần lưu ý rằng bạn sẽ không tìm thấy flowchart trong mọi visual novel. Phần lớn các trò chơi trong thể loại này chủ yếu là tuyến tính, chỉ cung cấp một vài lựa chọn nhỏ (hoặc đôi khi không có lựa chọn nào) trong suốt câu chuyện. Ngay cả một số visual novel lớn nhất mọi thời đại cũng không có flowchart, và hầu hết các trò chơi thiếu tính năng này cho đến khi nó được phổ biến bởi series Zero Escape. Trước đó, hầu hết các visual novel kéo dài hơn 50 giờ như các phiên bản gốc của Fate/Stay Night và Tsukihime đã khiến người chơi không biết lựa chọn của mình ảnh hưởng đến câu chuyện như thế nào, và cách tốt nhất để đạt được mọi kết thúc là dựa vào các hướng dẫn do người hâm mộ tự tạo, những hướng dẫn này chứa flowchart riêng của họ.
May mắn thay, flowchart đang bắt đầu trở thành tiêu chuẩn trong các trò chơi nặng về lựa chọn và thậm chí cả các bản phát hành lại gần đây của các visual novel cũ hơn. Mặc dù không phải trò chơi nào cũng có chúng, nhưng điều đó phần lớn là do nhiều trò chơi không cần đến chúng. Tuy nhiên, đối với những trò chơi hiếm hoi kéo dài hàng trăm giờ – và thậm chí cả những trải nghiệm ngắn hơn mà các lựa chọn của bạn thực sự quan trọng – bạn thường có thể mong đợi tìm thấy một flowchart.
Flowchart Không Chỉ Là Công Cụ Tiện Lợi, Mà Còn Là Yếu Tố Kể Chuyện Đột Phá
Mặc dù flowchart có thể rất hữu ích, bản thân chúng có lẽ không có vẻ thú vị lắm. Chắc chắn, khái niệm nhảy giữa các dòng thời gian khác nhau và xem mọi kết quả có thể có từ hành động của bạn nghe có vẻ như tiền đề của một câu chuyện khoa học viễn tưởng tuyệt vời, nhưng nó hiếm khi có bất kỳ ảnh hưởng nào đến cốt truyện. Tuy nhiên, điều đó không đúng với mọi trò chơi, và một số visual novel đã sử dụng tính năng tưởng chừng tầm thường này để phá vỡ các quy tắc kể chuyện thông thường.
Người chơi đưa ra lựa chọn quan trọng trong game Raging Loop, một ví dụ về cách flowchart định hình trải nghiệm kể chuyện.
428: Shibuya Scramble – Mạng Lưới Định Mệnh Đan Xen
428: Shibuya Scramble là một trong những visual novel sớm nhất xây dựng câu chuyện của mình xung quanh một flowchart, mặc dù không theo cách bạn mong đợi. Thay vì một flowchart duy nhất hiển thị mọi đường dẫn phân nhánh trong một câu chuyện, 428 trình bày câu chuyện của mình qua năm dòng thời gian riêng biệt, mỗi dòng thời gian theo chân một nhân vật chính khác nhau.
Các quyết định bạn đưa ra trong câu chuyện của một nhân vật sẽ ảnh hưởng đến các sự kiện của một tuyến khác, và bạn sẽ cần thường xuyên nhảy giữa các dòng thời gian khác nhau để giúp cả năm nhân vật chính sống sót đến cuối ngày. Ngay cả những lựa chọn tầm thường nhất trong một tuyến – cho dù đó là phát đồ uống miễn phí cho một người vô gia cư hay chọn gửi một email – cũng có thể gây ra những hậu quả thảm khốc cho câu chuyện của người khác. Việc liên tục hoán đổi nhân vật mang lại cho 428 một nhịp độ nhanh chóng hiếm thấy trong visual novel và đảm bảo không bao giờ có một khoảnh khắc nhàm chán nào trong câu chuyện của nó.
Hình ảnh bìa của tựa game visual novel 428: Shibuya Scramble, nổi tiếng với cấu trúc cốt truyện phân nhánh phức tạp.
Cảnh chơi game thực tế trong 428: Shibuya Scramble, minh họa cách các lựa chọn trong game ảnh hưởng đến nhiều tuyến nhân vật.
Giao diện người dùng khi đưa ra quyết định trong 428: Shibuya Scramble, nơi mỗi lựa chọn đều có thể dẫn đến những hệ quả bất ngờ.
Một nhân vật từ 428: Shibuya Scramble trong bối cảnh thành phố Shibuya, nơi mọi lựa chọn của người chơi đều đan xen.
Zero Escape – Thử Thách Trí Tuệ Và Góc Nhìn Đa Chiều
Tuy nhiên, hầu hết các phiên bản flowchart hiện đại đều lấy cảm hứng từ bộ ba Zero Escape. Mỗi phần đều xoay quanh chín người bị “Zero” bí ẩn bắt giữ và buộc phải hợp tác (hoặc chống lại nhau) để thoát khỏi một cơ sở bí ẩn. Các trò chơi Zero Escape nổi tiếng với số lượng lựa chọn độc đáo và các đường dẫn phân nhánh đáng kinh ngạc mà chúng cung cấp, nhưng việc sử dụng flowchart thông minh đã khiến chúng nổi bật so với phần còn lại của thể loại.
Hai phần đầu tiên, 999 và Virtue’s Last Reward, có nhiều câu đố đầy thách thức không thể giải ngay lập tức, yêu cầu bạn tìm ra lời giải bằng cách khám phá các tuyến đường khác trên flowchart. Series này cũng có một vài cú twist gây sốc sẽ thay đổi vĩnh viễn cách bạn nhìn nhận flowchart của chúng, nhưng tôi sẽ không tiết lộ ở đây.
Flowchart phục vụ một mục đích khác trong trò chơi thứ ba, Zero Time Dilemma. Không giống như hai phần đầu tiên, ZTD trình bày câu chuyện của nó theo các đoạn không tuân theo một thứ tự thời gian cố định, và bạn sẽ phải xem các sự kiện rơi vào đâu trên flowchart để hiểu trình tự thực sự của các sự kiện – một số trong đó thậm chí không thuộc cùng một dòng thời gian. Mặc dù điều này nghe có vẻ như một công thức cho một mớ hỗn độn khó hiểu, flowchart của ZTD đã gắn kết câu chuyện rời rạc của nó để mang đến một câu chuyện ly kỳ, độc đáo, sẽ khiến bạn đứng ngồi không yên khi từ từ ghép nối câu chuyện khó hiểu của nó.
Hình ảnh tổng hợp từ Zero Time Dilemma, phần ba của trilogy Zero Escape, nơi flowchart được dùng để nối kết các mảnh ghép cốt truyện phân tán.
Raging Loop – Khi Cái Chết Mở Lối Cho Sự Thật
Điều đó không có nghĩa là flowchart luôn phải là những mê cung phức tạp của các cốt truyện phân nhánh và những truyền thuyết rắc rối. Mặc dù các trò chơi như 428 và series Zero Escape đòi hỏi bạn phải theo dõi nhiều dòng thời gian và một nguồn cung cấp các nút thắt cốt truyện dường như vô tận – một số trong đó sẽ không được nhắc lại cho đến hàng giờ sau – hầu hết các visual novel đều đơn giản một cách đáng ngạc nhiên.
Tựa game bí ẩn giết người Raging Loop là một trong những trò chơi hay nhất đi theo bước chân của Zero Escape mà không cố gắng biến bộ não của bạn thành mớ hỗn độn. Raging Loop xoay quanh một ngôi làng xa xôi đang mắc kẹt giữa một lời nguyền nghi lễ, trong đó một nhóm “sói” bí ẩn sống giữa những người dân bắt đầu giết một người dân mỗi đêm. Bạn vào vai một người lạ mặt ghé thăm ngôi làng hẻo lánh đáng sợ này vào thời điểm tồi tệ nhất có thể và giờ phải ngăn chặn những con sói trước khi con người bị tiêu diệt. Thật không may, vận rủi của bạn còn tệ hơn khi bạn bị sát hại ngay đêm đầu tiên.
Đây là lúc sự đột phá của Raging Loop trên flowchart xuất hiện, vì cái chết không phải là kết thúc của câu chuyện. Chẳng mấy chốc, rõ ràng là nhân vật của bạn bị mắc kẹt trong một vòng lặp thời gian, và họ mang theo ký ức về các vòng lặp trước đó vào mỗi dòng thời gian mới. Sử dụng sức mạnh kỳ lạ mới của mình, bạn phải giải quyết các vụ giết người hàng đêm, tìm cách thoát khỏi lời nguyền và giữ càng nhiều người sống sót càng tốt, tất cả trong khi cố gắng sinh tồn.
Nhưng đôi khi, cách duy nhất để thu thập câu trả lời trong Raging Loop là nhảy khỏi vách đá, bị sói tấn công, hoặc khiêu khích ai đó đánh bạn đến chết. Raging Loop là một cuộc phiêu lưu kỳ lạ, thường mang tính hài hước đen tối, nhưng việc định hình độc đáo flowchart của nó là điều khiến nó đáng nhớ. Ngay cả khi lựa chọn của bạn dẫn đến những cái chết kinh hoàng nhất có thể, bạn vẫn có thể được thưởng những manh mối làm sáng tỏ thêm lời nguyền bí ẩn của ngôi làng.
Hình ảnh đại diện cho tựa game kinh dị bí ẩn Raging Loop, nổi bật với cơ chế vòng lặp thời gian và flowchart đột phá.
Cảnh một nhân vật trong Raging Loop, minh họa không khí căng thẳng và các tương tác cốt truyện trong game.
Giao diện đối thoại và lựa chọn trong Raging Loop, nơi mỗi quyết định có thể dẫn đến những cái chết và manh mối mới.
Bối cảnh làng quê bí ẩn trong Raging Loop, nơi câu chuyện kinh dị về vòng lặp và những con sói diễn ra.
Hình ảnh nghệ thuật của Raging Loop, phản ánh chủ đề huyền bí và các nhân vật chủ chốt của trò chơi.
Hầu hết các thể loại game không “thưởng” cho sự thất bại, nhưng đó là điều khiến visual novel trở nên hấp dẫn. Cho dù đó là kết quả của một lựa chọn sai lầm hay một chuỗi các quyết định tồi tệ, hành động của bạn thường mang lại những hậu quả nghiêm trọng. Tuy nhiên, flowchart làm giảm sự thất vọng thường đi kèm với thất bại, khuyến khích bạn khám phá các lựa chọn khác mà không bị trừng phạt quá nặng nề vì đi sai đường.
Chắc chắn, nhân vật của bạn có thể phải chịu một số phận kinh hoàng vì những quyết định tồi tệ của bạn, nhưng bạn sẽ không mất bất kỳ tiến trình đáng kể nào. Nếu có, visual novel cho phép bạn tiến bộ thông qua thất bại, điều này cho phép các trò chơi này mang đến những câu chuyện mà không thể loại nào khác có thể xử lý được.
Flowchart: Tại Sao Không Áp Dụng Cho Các Thể Loại Game Khác?
Visual novel chắc chắn không phải là những trò chơi kể chuyện duy nhất cho phép bạn “chọn cuộc phiêu lưu của riêng mình”, nhưng flowchart hiếm khi được nhìn thấy bên ngoài thể loại này. Có thể là vì lý do đắm chìm hoặc vì một số trò chơi quá lớn để gói gọn tất cả các lựa chọn của bạn vào một sơ đồ duy nhất, nhưng có rất nhiều trò chơi có thể dễ dàng được cải thiện với việc bổ sung flowchart.
Người chơi đứng trước một lựa chọn gay cấn trong The Dark Pictures Anthology, một series game phiêu lưu kinh dị tương tác.
Hầu hết các trò chơi phiêu lưu point-and-click hiện đại không khác nhiều so với visual novel. Ngoài việc có ngân sách lớn hơn và đoạn phim cắt cảnh tốt hơn, các series như Life Is Strange, The Dark Pictures Anthology, hoặc về cơ bản bất kỳ thứ gì được Telltale Games phát triển sau The Walking Dead đều có nhiều điểm chung với một visual novel điển hình. Giống như visual novel, các trò chơi phiêu lưu nặng về lựa chọn này xoay quanh việc đưa ra lựa chọn trong đối thoại và các sự kiện cốt truyện lớn, cả hai đều có thể thay đổi câu chuyện và đưa bạn đến một trong nhiều đường dẫn cốt truyện phân nhánh.
Lee Everett cố gắng giữ cánh cửa trong The Walking Dead của Telltale Games, minh họa những quyết định sinh tử ảnh hưởng đến cốt truyện.
Thông thường, các câu chuyện trong những trò chơi phiêu lưu này không có nhiều biến thể như bạn thường mong đợi từ một visual novel. Bất kể quyết định của bạn là gì, bạn thường sẽ theo cùng một mạch truyện chính xác trong mỗi lần chơi. Tuy nhiên, điều đó không đúng với toàn bộ thể loại, vì các trò chơi như Until Dawn và Man of Medan có những câu chuyện có thể thay đổi đáng kể dựa trên quyết định của bạn. Sai lầm của bạn không chỉ có thể dẫn đến cái chết vĩnh viễn của nhân vật, mà việc mất những nhân vật đó cũng sẽ ảnh hưởng đến các sự kiện sau này trong câu chuyện. Các quyết định của bạn có thể định hình câu chuyện của họ theo nhiều cách khác nhau, nhưng việc xem tất cả các kết quả khác nhau sẽ dễ dàng hơn nhiều với một flowchart.
Tuy nhiên, không chỉ các trò chơi phiêu lưu truyền thống mới có thể hưởng lợi từ flowchart. Các series game đối kháng như Blazblue và Soul Calibur bao gồm các chế độ câu chuyện phức tạp đáng ngạc nhiên với nhiều tuyến và kết thúc thay thế, nhưng cả hai đều yêu cầu bạn phải chơi lại toàn bộ chiến dịch dài của chúng để xem mỗi tuyến. Vấn đề này đặc biệt gây khó chịu trong Blazblue: Calamity Trigger, trong đó các tuyến câu chuyện nhất định chỉ có thể được truy cập bằng cách hoàn thành trận đấu bằng các đòn tấn công cụ thể.
Ngay cả các game bắn súng một người chơi cũng có thể có lý do để sử dụng flowchart. Mặc dù thể loại này không nổi tiếng vì có cốt truyện phân nhánh phức tạp, Call of Duty: Black Ops II vẫn là một trong những ngoại lệ duy nhất – ngay cả trong chính series của nó. Không giống như bất kỳ chiến dịch Call of Duty nào khác, Black Ops II có hàng tá tuyến câu chuyện độc đáo và nhiều cơ hội để định hình câu chuyện thông qua các lựa chọn đạo đức khác nhau. Việc thất bại trong một số nhiệm vụ cũng có thể mở ra các tuyến câu chuyện mới, dẫn đến một bộ kết thúc độc đáo khác.
Flowchart là một công cụ cực kỳ hữu ích trong bất kỳ trò chơi nặng về lựa chọn nào, nhưng cũng có một số lý do dễ hiểu cho việc chúng vắng mặt. Thêm một flowchart vào bất kỳ trò chơi nhập vai nào sẽ là một công việc khó khăn. Cố gắng gói gọn hàng trăm lựa chọn mà người chơi có thể thực hiện trong suốt một chiến dịch kéo dài hơn 100 giờ vào một biểu đồ duy nhất sẽ đủ khó khăn, nhưng các nhà phát triển cũng phải xem xét thực tế rằng người chơi có thể giải quyết hầu hết các nhiệm vụ theo bất kỳ thứ tự nào. Ngay cả những trải nghiệm tuyến tính hơn của các trò chơi như Alpha Protocol và series Mass Effect cũng có quá nhiều biến số để theo dõi bằng một flowchart.
Các trò chơi nhỏ hơn cũng có thể bỏ qua flowchart để giữ cho người chơi đắm chìm vào câu chuyện. Trong các trò chơi nặng về cốt truyện như Life Is Strange hoặc The Walking Dead, flowchart sẽ vô tình làm nổi bật việc câu chuyện của chúng thực sự chứa ít biến thể như thế nào, khiến các lựa chọn của bạn cuối cùng có cảm giác kém ý nghĩa hơn. Mặt khác, các trò chơi như Black Ops II và Until Dawn không phải lúc nào cũng thông báo cho bạn khi hành động của bạn sẽ tác động đến câu chuyện, và kết quả của một số lựa chọn đóng vai trò là một trong những cú twist hay nhất của chúng.
Điều đó không có nghĩa là flowchart sẽ phá hỏng hoàn toàn những trò chơi này, nhưng chúng sẽ cần được thay đổi để phù hợp với cách kể chuyện của các thể loại khác. Một khả năng là flowchart sẽ bị khóa cho đến khi bạn hoàn thành trò chơi một lần, cho phép bạn tận hưởng một lần chơi “mù” trước khi bạn bắt đầu theo đuổi các kết thúc thay thế.
Lựa chọn khác là học theo Detroit: Become Human, trò chơi này chia câu chuyện của mình thành nhiều chương, mỗi chương chứa một flowchart riêng. Mặc dù một trò chơi có nhiều đường dẫn phân nhánh và biến thể câu chuyện như Detroit: Become Human thường có vẻ không thể theo dõi bằng một flowchart, nhưng định dạng dựa trên chương có tất cả các lợi thế của một flowchart truyền thống mà không trở nên quá phức tạp để hiểu.
Kết Luận
Mặc dù có tất cả những lợi thế mà hầu hết các thể loại game kể chuyện khác có được so với visual novel, thật ngạc nhiên khi thấy rất ít trò chơi bên ngoài thể loại này sử dụng flowchart. Chúng có thể không phù hợp với mọi trò chơi, nhưng flowchart có thể cho phép các thể loại game khác mang đến những câu chuyện với cùng mức độ tham vọng và sáng tạo, điều đã làm nên định nghĩa cho những visual novel xuất sắc nhất.
Với tiềm năng to lớn này, việc khám phá và phát triển các ứng dụng của flowchart sẽ là một xu hướng thú vị trong tương lai của ngành công nghiệp game. Hãy cùng tincongngheso.com tiếp tục theo dõi và thảo luận về những đổi mới này. Bạn nghĩ sao về vai trò của flowchart trong game? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới!