Hình ảnh quảng bá game Concord với ba nhân vật chính, minh họa xu hướng game live-service thất bại.
Game

Khái Niệm “Development Hell” Trong Ngành Game: Nguyên Nhân, Ảnh Hưởng Và Xu Hướng Minh Bạch

Có lẽ hơn bất kỳ loại hình giải trí nào khác, trò chơi điện tử thường xuyên bị trì hoãn hoặc hủy bỏ đột ngột. Thật đáng tiếc khi một tựa game được mong đợi lại lỡ hẹn với ngày phát hành ban đầu, nhưng điều tồi tệ hơn cả là “development hell” – địa ngục phát triển – diễn ra đằng sau hậu trường. Đối với cộng đồng game thủ và những người đam mê công nghệ, việc hiểu rõ khái niệm này không chỉ giúp chúng ta có cái nhìn sâu sắc hơn về ngành công nghiệp game, mà còn lý giải nhiều vấn đề liên quan đến chất lượng và lịch trình phát hành các bom tấn hiện nay.

“Development Hell” Là Gì? Định Nghĩa Và Các Giai Đoạn Xuất Hiện

Khi một trò chơi chưa phát hành bị mắc kẹt trong “development hell” (tạm dịch: địa ngục phát triển hay bế tắc phát triển), điều đó có nghĩa là quá trình sản xuất của nó đã bị đình trệ trong một thời gian dài do các vấn đề liên tục. Cách mà những vấn đề này ảnh hưởng đến việc phát triển game phụ thuộc vào nguồn gốc của chúng. Bị mắc kẹt trong “development hell” có thể đồng nghĩa với việc một trò chơi bị chậm tiến độ nghiêm trọng trong khi vẫn đang được phát triển tích cực, hoặc đã bị hoãn vô thời hạn.

Tình trạng bế tắc phát triển có thể xảy ra ngay từ giai đoạn đầu của quá trình sản xuất game. Trong các giai đoạn khởi đầu, các nhà phát triển game thường tạo ra các bản prototype (nguyên mẫu) để trình bày tầm nhìn khả thi về trò chơi hoàn chỉnh. Một số bản prototype này có thể được giới thiệu trong các đoạn giới thiệu game, nhưng chúng thường được tạo ra cho mục đích nội bộ của studio. Tuy nhiên, nếu giám đốc hoặc nhà phát hành game không hài lòng với một bản dựng ban đầu, họ có thể hủy bỏ nó và bắt đầu lại quá trình phát triển với một ý tưởng hoàn toàn khác.

Mặc dù một số ý tưởng về cốt truyện, tài sản đồ họa và cơ chế game từ các bản dựng đầu thường được tái sử dụng trong các phiên bản sau, nhưng những lần khởi động lại này có thể khiến quá trình phát triển bị lùi lại hàng tháng, thậm chí hàng năm. Nhiều trò chơi trải qua nhiều kịch bản thất bại và nguyên mẫu không được thực hiện trước khi họ có được ý tưởng cuối cùng, nhưng quá trình này có thể mất nhiều năm để hoàn thành.

Phiên bản Resident Evil 4 gốc năm 2005 đã trải qua nhiều bản dựng phát triển trước khi trở thành kiệt tác hành động/kinh dị mang tính biểu tượng như trong bản phát hành cuối cùng. Nhiều nguyên mẫu ban đầu của trò chơi đã trình bày những ý tưởng hoàn toàn khác về Resident Evil 4 có thể đã trở thành gì, nhiều trong số đó đã thử nghiệm các phong cách kinh dị khác nhau. Một nguyên mẫu tập trung vào kinh dị tâm lý với người chơi chiến đấu với ảo giác trong một lâu đài bí ẩn, trong khi một nguyên mẫu khác trình bày một trò chơi hành động nhịp độ nhanh tập trung vào lối đánh cận chiến phong cách và một nhân vật chính siêu năng lực. Bản dựng sau này được coi là quá khác biệt để trở thành một game Resident Evil nhưng sau đó đã được chỉnh sửa lại thành Devil May Cry.

Nhiều trò chơi rơi vào tình trạng “development hell” trong các giai đoạn sau của quá trình sản xuất do phạm vi quá tham vọng và liên tục phình to – một vấn đề thường được gọi là “feature creep” (phình tính năng). Mặc dù không hiếm khi các nhà phát triển thay đổi hoặc thêm tính năng trong quá trình phát triển, nhưng những bổ sung này có thể gây ra sự chậm trễ đáng kể bằng cách mở rộng quá xa so với kế hoạch ban đầu của trò chơi.

Cyberpunk 2077 đã phải vật lộn với tình trạng “feature creep” nghiêm trọng trong suốt quá trình phát triển, và việc các nhà phát triển tập trung vào việc thêm các cơ chế mới thay vì hoàn thiện các phần có sẵn của trò chơi có thể đã góp phần vào tình trạng ra mắt vội vàng của nó. Nổi tiếng hơn nữa, Star Citizen đã được phát triển từ năm 2012 và đã huy động được hơn 800 triệu đô la thông qua gây quỹ cộng đồng và bán quyền truy cập sớm, nhưng số lượng tính năng được lên kế hoạch ngày càng tăng và phạm vi khổng lồ đã giữ nó trong bản alpha kể từ năm 2017.

Tuy nhiên, không phải lúc nào lỗi cũng thuộc về các nhà phát triển khi quá trình sản xuất game gặp trục trặc. Một số game như Duke Nukem ForeverDead Island 2 đã bị chuyển giao cho các studio khác trong quá trình phát triển. Tương tự, game gây tranh cãi Six Days of Fallujah đã bị hoãn vô thời hạn sau khi nhà phát hành rút khỏi dự án và studio phát triển ban đầu phá sản – mặc dù trò chơi gần đây đã được hồi sinh dưới dạng truy cập sớm. Nhiều yếu tố khác như định hướng kém, sự can thiệp của nhà phát hành và vấn đề cấp phép cũng đã góp phần gây ra sự chậm trễ kéo dài của vô số trò chơi khác.

Cần lưu ý rằng “development hell” không chỉ dành riêng cho ngành công nghiệp game. Thuật ngữ này cũng thường xuyên được sử dụng để chỉ các dự án phim gặp khó khăn trong sản xuất và các dự án phần mềm bị quản lý kém. Mặc dù có nhiều điểm khác biệt giữa trò chơi điện tử và các phương tiện này, nhưng chúng thường rơi vào tình trạng bế tắc phát triển vì những lý do tương tự. Những ý tưởng quá tham vọng, sự can thiệp của studio và các vấn đề kỹ thuật có thể khiến bất kỳ dự án sản xuất nào bị đình trệ.

Tại Sao “Development Hell” Ngày Càng Phổ Biến Trong Game Hiện Đại?

Trong những năm qua, ngành công nghiệp game đã thay đổi và mở rộng theo nhiều cách. Các nhóm phát triển giờ đây lớn hơn, ngân sách cho các tựa game AAA (Triple-A) cao hơn, và kỳ vọng đối với các trò chơi hiện đại đã tăng nhanh chóng theo mỗi thế hệ console mới. Ngay cả các game indie cũng đang bị đặt ra những tiêu chuẩn cao hơn, với các tựa game như DeltaruneHollow Knight: Silksong trải qua quá trình phát triển kéo dài do phạm vi khổng lồ của chúng. Nhìn chung, các trò chơi điện tử hiện đại đòi hỏi nhiều thời gian và tài nguyên hơn để hoàn thành.

Tuy nhiên, những chi phí ngày càng tăng này là một trong những yếu tố lớn nhất góp phần vào nhiều trường hợp “development hell” gần đây. Với ngân sách tăng lên của các game mới hơn, mỗi bản phát hành game AAA đều có nhiều rủi ro hơn bao giờ hết. Một trò chơi thất bại duy nhất có thể dẫn đến thiệt hại hàng triệu đô la, có khả năng dẫn đến sa thải hoặc đóng cửa toàn bộ studio. Thật không may, những kỳ vọng cao và rủi ro không thể kiểm soát này là tiêu chuẩn cho các game AAA hiện đại, và nó đã dẫn đến vô số câu chuyện về những thất bại tài chính và sa thải hàng loạt trong ngành game gần đây.

Với rủi ro lớn đằng sau mỗi bản phát hành mới, nhiều studio dành nhiều năm để tinh chỉnh trò chơi của họ nhằm mang lại chất lượng cao nhất có thể, nhưng sự thúc đẩy theo chủ nghĩa hoàn hảo này có thể dẫn đến những trở ngại lớn trong sản xuất. Tựa game Metroid Prime 4: Beyond sắp tới đã trải qua gần hai năm phát triển trước khi bắt đầu lại quá trình phát triển dưới sự chỉ đạo của Retro Studios – nhà phát triển gốc của series Prime – vào năm 2019, với lý do Nintendo đã không đáp ứng được các tiêu chuẩn chất lượng của bản dựng ban đầu là nguyên nhân gây ra sự chậm trễ lớn này.

Nhiều game cũng phải vật lộn với “development hell” do những thay đổi đột ngột về định hướng giữa chừng trong quá trình sản xuất, điều này thường được thúc đẩy bởi những nỗ lực sai lầm của các nhà phát hành nhằm theo kịp các xu hướng game hiện tại. Skull and Bones của Ubisoft bắt đầu phát triển vào năm 2013 như một bản spin-off MMO (game nhập vai trực tuyến nhiều người chơi) của Assassin’s Creed IV: Black Flag. Tuy nhiên, trò chơi đã bị trì hoãn hơn một thập kỷ do các cuộc đại tu lối chơi, viết lại cốt truyện liên tục và những nỗ lực lặp đi lặp lại để cân bằng trò chơi xung quanh việc kiếm tiền từ dịch vụ trực tiếp (live-service monetization).

Chạy theo xu hướng không phải là điều gì mới mẻ đối với các game – đặc biệt là trong số các nhà phát triển AAA – nhưng nó đã dẫn đến một số trường hợp “development hell” tốn kém nhất trong những năm gần đây. Các nhóm phát triển đằng sau những thất bại tài chính đáng chú ý như Concord, RedfallSuicide Squad: Kill the Justice League đều phải vật lộn với định hướng kém từ cấp trên và thiếu kinh nghiệm với công thức game live-service.

Hình ảnh quảng bá game Concord với ba nhân vật chính, minh họa xu hướng game live-service thất bại.Hình ảnh quảng bá game Concord với ba nhân vật chính, minh họa xu hướng game live-service thất bại.

Ngoài ra, chu kỳ phát triển kéo dài của những trò chơi này đã làm giảm cơ hội thành công của chúng. Mặc dù bắt đầu phát triển vào những ngày đầu của cơn sốt game live-service, nhưng việc phát hành bị trì hoãn đã mang lại cho các game khác nhiều thời gian để thu hút lượng fan khổng lồ và bổ sung nội dung hàng năm. Đến khi những trò chơi này cuối cùng ra mắt, các tựa game nổi tiếng như OverwatchEscape from Tarkov đã thống trị các thể loại tương ứng của chúng.

Ngay cả khi diễn ra suôn sẻ, quá trình phát triển game vẫn là một quá trình kéo dài có thể mất nhiều năm để hoàn thành, nhưng các xu hướng game lại liên tục thay đổi. Khi một trò chơi hoàn thành quá trình phát triển với mục tiêu kiếm tiền từ một xu hướng phổ biến, hầu hết người chơi đã chuyển sang trào lưu tiếp theo. Một số studio sẽ thay đổi định hướng của trò chơi giữa chừng để tập trung vào các xu hướng mới hơn, nhưng điều đó chỉ kéo dài quá trình sản xuất và thường dẫn đến những khó khăn của “development hell”. Thật không may, với việc các nhà phát hành như Square Enix và Sony vẫn kiên quyết đưa các game live-service ra mắt để rồi thất bại, có khả năng chúng ta sẽ thấy nhiều trò chơi lặp lại những sai lầm này hơn nữa.

Ngành Phát Triển Game Hiện Đại Minh Bạch Hơn Về Các Vấn Đề

Mặc dù “development hell” đang trở nên phổ biến hơn trong các game hiện đại, điều đó không có nghĩa là các tựa game cũ không bao giờ gặp phải chu kỳ sản xuất khó khăn. Thông tin về quá trình phát triển đằng sau nhiều game cũ hiếm khi được công bố rộng rãi. Bạn đôi khi có thể tìm thấy chi tiết trong các blog phát triển và phỏng vấn trên các tạp chí game, nhưng ngay cả những thông tin này cũng rất khan hiếm về các chi tiết hậu trường.

Ngày nay, có nhiều nguồn tài liệu hơn để tìm hiểu về lịch sử phát triển đằng sau các game cũ, các dự án bị hủy và các bản phát hành sắp tới. Các nền tảng mạng xã hội đã giúp người tạo nội dung dễ dàng cung cấp thông tin cập nhật về tiến độ của trò chơi và giao tiếp trực tiếp với người hâm mộ. Rất nhiều nhà phát triển indie cũng sử dụng mạng xã hội để chia sẻ các dự án trong giai đoạn đầu phát triển của họ. Điều này cũng khuyến khích các nhà phát triển cởi mở hơn về tiến độ phát triển của họ và giải thích lý do cho sự chậm trễ của game.

Báo chí game cũng đã phát triển qua nhiều năm để cung cấp thông tin chi tiết hơn về tin tức game. Trong khi báo chí game trước đây chỉ giới hạn ở các bài đánh giá và thông tin được công bố tại các sự kiện báo chí, hầu hết các hãng tin game lớn giờ đây đều có quyền truy cập trực tiếp vào các cuộc phỏng vấn với các nhân vật nổi bật trong ngành. Ngoài ra, các dự án bảo tồn độc lập và các nhà sử học game đã có thể khám phá thông tin về lịch sử phát triển của các tác phẩm kinh điển retro và phỏng vấn những người tạo ra chúng.

Khi nói đến việc tìm hiểu về lịch sử phát triển khó khăn của một trò chơi – đặc biệt là đối với các trò chơi mới hơn – các nguồn thông tin hữu ích nhất là các vụ rò rỉ và các cuộc phỏng vấn ẩn danh. Tất nhiên, bạn nên luôn xem xét thông tin chưa được xác minh một cách thận trọng, nhưng những nguồn này đã mang lại một số hiểu biết quan trọng nhất về các trường hợp “development hell” gần đây. Thông qua các bài đăng trực tuyến và nhiều cuộc phỏng vấn với các nhà phát triển về những thất bại đáng chú ý như ConcordRedfall, chúng ta đã có thể tìm hiểu về những sai lầm và thách thức dẫn đến tình trạng bế tắc phát triển của chúng.

Không phải mọi game hiện đại đều minh bạch như nhau – chỉ cần hỏi những người hâm mộ Hollow Knight vẫn đang chờ đợi Silksong – và rất ít game gặp phải các vụ rò rỉ dữ liệu lớn. Tuy nhiên, giữa sự giao tiếp cởi mở hơn từ các nhà phát triển và cộng đồng các nhà sử học game tận tâm, các studio game đã trở nên khó che giấu những khó khăn trong quá trình phát triển của họ hơn nhiều. Cho dù một trò chơi gặp phải sự thay đổi lớn về nhân sự, những thay đổi định hướng sai lầm, hay sự chậm trễ liên tục kéo dài quá trình sản xuất, sẽ không mất nhiều thời gian để những câu chuyện “development hell” hiện đại được công bố rộng rãi.

“Development hell” luôn là một rủi ro đối với các nhà phát triển game, nhưng ngân sách ngày càng tăng và các tiêu chuẩn ngày càng cao của các game hiện đại đã khiến các sự chậm trễ và trở ngại trở nên tai hại hơn bao giờ hết. Khả năng các studio bị mắc kẹt bởi chính sự cầu toàn của họ hoặc không theo kịp các xu hướng hiện tại chưa bao giờ cao hơn, và có nhiều rủi ro hơn với mỗi bản phát hành mới. Trừ khi có điều gì đó thay đổi trong ngành công nghiệp game, chúng ta có thể sẽ chứng kiến nhiều sự chậm trễ và các dự án bị hủy bỏ hơn nữa trong thế hệ console sắp tới.

Bạn nghĩ sao về hiện tượng “development hell” trong ngành game? Đâu là tựa game khiến bạn thất vọng nhất vì bị trì hoãn hoặc gặp vấn đề khi phát hành? Hãy chia sẻ ý kiến của bạn trong phần bình luận bên dưới và cùng tincongngheso.com khám phá thêm những góc khuất thú vị của thế giới công nghệ nhé!

Related posts

10 Tựa Game Console Nổi Tiếng Từng Bắt Nguồn Từ Các Trò Chơi Flash Đơn Giản

Administrator

Khám Phá 7 Game Hiện Đại Mang Đậm Hơi Thở Retro Độc Đáo

Administrator

Vì Sao Game Mobile Là Lựa Chọn Hoàn Hảo Cho Phụ Huynh Bận Rộn Thời Đại Mới?

Administrator