Hình ảnh Geese Howard trong King of Fighters 2002 Unlimited Match hiển thị phức tạp các chuỗi động tác (motion inputs)
Game

Phân Tích Chuyên Sâu Về Motion Inputs: Yếu Tố “Khó Nhằn” Định Hình Game Đối Kháng Và Xu Hướng Tiếp Cận Người Chơi Mới

Motion inputs – hay còn gọi là các chuỗi động tác điều khiển – đã trở thành một phần cốt lõi và không thể tách rời của thể loại game đối kháng kể từ khi Street Fighter II lần đầu xuất hiện tại các arcade vào năm 1991. Dù sự phức tạp của chúng đôi khi khiến nhiều người chơi mới nản lòng và từ bỏ thể loại này, nhưng có một lý do thuyết phục giải thích tại sao cơ chế này vẫn tồn tại và được yêu thích sâu sắc trong cộng đồng. Bài viết này sẽ đi sâu phân tích vai trò của motion inputs trong việc định hình trải nghiệm game đối kháng, từ những tranh cãi về độ khó đến những lợi ích không thể phủ nhận, cũng như xu hướng hiện đại hóa để chào đón người chơi mới mà không đánh mất bản sắc.

Motion Inputs: Lý Do Gây Tranh Cãi Và Rào Cản Đối Với Người Chơi Mới Là Gì?

Nếu bạn từng trải nghiệm một tựa game đối kháng truyền thống, chắc chắn bạn đã quen thuộc với khái niệm motion inputs. Đây là các lệnh điều khiển yêu cầu người chơi thực hiện một chuỗi các thao tác định hướng liên tiếp trên cần điều khiển hoặc phím điều hướng để thực hiện các đòn tấn công đặc biệt. Ví dụ điển hình là “quarter circle forward” (xoay một phần tư vòng tròn về phía trước) mà fan Street Fighter đều biết đến, thường là khởi đầu cho cú “Hadouken” trứ danh của Ryu và Ken, yêu cầu nhấn “xuống” và đẩy theo một chuyển động 90 độ về phía trước, sau đó kết hợp với một nút “đấm”.

Độ phức tạp của motion inputs rất đa dạng. Trong khi Hadouken của Street Fighter II nổi tiếng là một chiêu thức đơn giản, chỉ cần một quarter circle forward và nút đấm, thì hầu hết các bộ chiêu thức trong game đối kháng đều có sự kết hợp giữa các lệnh đơn giản và những chuỗi input dài, khó hơn. Một số đòn tấn công yêu cầu người chơi thực hiện nhiều quarter circle liên tiếp và nhấn nút nhanh chóng. Các motion input khác phức tạp hơn bao gồm half-circle (xoay 180 độ), charge motions (giữ một hướng trước khi nhanh chóng nhấn hướng đối diện), hoặc dragon punch (DP) motions, bắt đầu bằng một hướng trái hoặc phải sau đó nhấn xuống theo chuyển động hình chữ Z.

Hình ảnh Geese Howard trong King of Fighters 2002 Unlimited Match hiển thị phức tạp các chuỗi động tác (motion inputs)Hình ảnh Geese Howard trong King of Fighters 2002 Unlimited Match hiển thị phức tạp các chuỗi động tác (motion inputs)

Thực tế, đa số motion inputs không quá khó để thực hiện khi luyện tập một mình, nhưng thách thức thực sự đến khi người chơi phải thực hiện chúng dưới áp lực cao của trận đấu. Việc phải thực hiện hoàn hảo nhiều chuỗi động tác liên tiếp trong khi đối đầu với người chơi khác có thể trở nên cực kỳ khó khăn. Nếu bạn dành quá nhiều thời gian để thực hiện các thao tác này, bạn sẽ trở nên dễ bị tấn công, buộc bạn phải hoàn thành các input càng nhanh càng tốt. Đối với những người chơi game đối kháng lâu năm đã thành thạo các input này, điều này có vẻ không quá khó, nhưng người chơi mới chắc chắn sẽ gặp phải tình trạng lúng túng lặp đi lặp lại với các động tác phức tạp hơn.

Đây chính là điểm khác biệt của motion inputs so với các sơ đồ điều khiển trong các thể loại game khác. Trái ngược với các điều khiển đơn giản và trực quan trong nhiều thể loại, motion inputs đòi hỏi thời gian luyện tập để thực sự hiểu và thành thạo. Nếu bạn muốn tìm hiểu sâu hơn ngoài các đòn cơ bản của một nhân vật, bạn cần dành thời gian để ghi nhớ và luyện tập các động tác khó và input chính xác. Việc học motion inputs có thể tốn rất nhiều thời gian, và đây là một lý do lớn khiến nhiều người chơi gặp khó khăn khi bắt đầu với game đối kháng.

Tình hình này càng trở nên khó khăn hơn khi một số tựa game đối kháng như Tekken 7The King of Fighters XV có dàn nhân vật khổng lồ với hơn 50 võ sĩ có thể chơi được. Thậm chí, một số nhân vật trong Tekken có hơn 100 lệnh và chuỗi tấn công độc đáo. Dù bạn không nhất thiết phải học cách chơi mọi nhân vật, nhưng việc tìm hiểu nên bắt đầu từ đâu cũng đủ khiến người chơi lần đầu cảm thấy choáng ngợp.

Toàn bộ dàn nhân vật đồ sộ trong game King of Fighters XV (KOF XV), minh họa sự đa dạng và thách thức trong việc học chiêu thứcToàn bộ dàn nhân vật đồ sộ trong game King of Fighters XV (KOF XV), minh họa sự đa dạng và thách thức trong việc học chiêu thức

Motion inputs cuối cùng sẽ trở nên ít đáng sợ hơn khi bạn quen thuộc với chúng, nhưng đó chỉ là khởi đầu cho sự phức tạp của thể loại game đối kháng. Không chỉ cần biết cách thực hiện motion inputs, bạn còn cần phải học khi nào sử dụng các đòn tấn công này, khi nào chặn đòn, cách đọc ý đồ đối thủ, và tận dụng các cơ chế khác để chơi ở trình độ cao. Nếu muốn đi sâu vào kỹ thuật, bạn có thể nghiên cứu “frame data” của nhân vật để tìm hiểu điểm mạnh và điểm yếu của từng chiêu thức riêng lẻ.

Game đối kháng vốn dĩ đã phức tạp, đó là lý do tại sao một số người chơi coi motion inputs là một rào cản không cần thiết đối với người mới. Các thương hiệu game đối kháng thân thiện với người mới như Mortal KombatSuper Smash Bros. đã chứng minh rằng game đối kháng vẫn có thể mang lại cơ chế sâu sắc và lối chơi thỏa mãn với các input được đơn giản hóa đáng kể.

Mặc dù có những vấn đề này, motion inputs truyền thống vẫn được sử dụng rộng rãi trong các thương hiệu game đối kháng nổi bật như Street FighterTekken. Điều này khó có thể thay đổi sớm, vì nhiều người hâm mộ game đối kháng (bao gồm cả tôi) thực sự thích chơi với các motion inputs phức tạp. Chúng có vẻ khó hiểu và phức tạp không cần thiết, nhưng có một vài lý do khiến người hâm mộ game đối kháng đã yêu thích motion inputs.

Motion Inputs Được Thiết Kế Để Thử Thách Người Chơi

Như đã đề cập, một số motion inputs khó thực hiện hơn những cái khác, nhưng đó là một phần quan trọng trong thiết kế của thể loại này. Game đối kháng thường sử dụng các mức độ phức tạp input khác nhau như một phương tiện tinh tế để cân bằng bộ chiêu thức của mỗi nhân vật. Các đòn tấn công cơ bản như cận chiến và đòn phóng thường nhanh và dễ thực hiện nhưng gây lượng sát thương nhỏ. Các đòn mạnh hơn thường đi kèm với một nhược điểm, chẳng hạn như thời gian khởi động chậm, phụ thuộc vào một thanh năng lượng có giới hạn, hoặc một motion input dài và phức tạp hơn.

Cảnh gameplay Tekken 8 với Steve Fox ra đòn tấn công Marshall Law, minh họa độ sâu và cân bằng kỹ thuật trong game đối khángCảnh gameplay Tekken 8 với Steve Fox ra đòn tấn công Marshall Law, minh họa độ sâu và cân bằng kỹ thuật trong game đối kháng

Hãy lấy Potemkin từ Guilty Gear Strive làm ví dụ. Một số đòn tấn công nhanh nhất của anh ta là cú đấm nhảy “Mega Fist” và đòn tấn công tầm xa “Slide Head”, cả hai đều được thực hiện bằng một quarter circle forward đơn giản theo sau là một lần nhấn nút. Tuy nhiên, các đòn tấn công này được cân bằng bởi thực tế là chúng dễ bị đối thủ đoán trước, dễ chặn, và gây sát thương khá thấp.

So sánh điều đó với chiêu thức đặc trưng của anh ta, “Potemkin Buster”, yêu cầu bạn thực hiện một motion half-circle kết hợp với một input hướng và một lần nhấn nút. Thực hiện và kết nối thành công đòn tấn công này sẽ dẫn đến một cú command grab gây sát thương tàn khốc, có thể “xóa sổ” máu của đối thủ chỉ trong ba cú đánh.

Nếu Potemkin Buster hoặc các đòn gây sát thương tương tự có thể được thực hiện chỉ bằng một lần nhấn nút, hầu hết người chơi sẽ không ngần ngại spam nó trong mọi trận đấu. Sẽ không có động lực để sử dụng các chiêu thức khác hoặc thậm chí là các nhân vật khác, dẫn đến một trải nghiệm mất cân bằng nghiêm trọng (và cực kỳ nhàm chán).

May mắn thay, Guilty Gear Strive và hầu hết các game đối kháng khác đều thiết kế nhân vật của họ dựa trên những giới hạn của motion inputs. Các đòn tấn công có input dài hơn có biên độ lỗi lớn hơn, nhưng việc thực hiện thành công chúng sẽ được thưởng bằng một kết quả mạnh mẽ. Do thời gian cần thiết để nhập lệnh, bạn sẽ không phải lúc nào cũng có cơ hội thực hiện những chiêu thức này, buộc bạn phải sử dụng cả các đòn tấn công yếu hơn với thời gian khởi động nhanh hơn hoặc các input đơn giản hơn. Thiết kế này cho phép các nhân vật game đối kháng sở hữu cả những đòn tấn công cực kỳ mạnh mẽ mà không làm cho phần còn lại trong bộ chiêu thức của họ trở nên lỗi thời.

Motion inputs cũng cho phép các nhân vật game đối kháng sở hữu danh sách chiêu thức phong phú và đa dạng. Một nút duy nhất có thể được sử dụng cho nhiều đòn tấn công riêng biệt dựa trên các input hướng tương ứng. Tương tự, cùng một motion hướng có thể được sử dụng cho các đòn tấn công khác nhau, tùy thuộc vào các lần nhấn nút theo sau.

Ngay cả khi bạn bỏ qua tác động của chúng đến việc cân bằng game và sự đa dạng của nhân vật, motion inputs vẫn mang lại cảm giác thỏa mãn khi thực hiện thành công. Khi bạn vội vã thực hiện một chiêu thức phức tạp trong trận đấu, việc kết nối được đòn tấn công đó mang lại cảm giác cực kỳ xứng đáng. Input càng khó thực hiện, cảm giác càng “đã” khi bạn không mắc lỗi giữa trận chiến.

Cũng cần lưu ý rằng motion inputs được chuẩn hóa hơn nhiều người nghĩ. Phần lớn các game đối kháng 2D đều vay mượn motion inputs và toàn bộ các mẫu nhân vật từ series Street FighterThe King of Fighters. Nếu bạn bắt đầu chơi nhiều game đối kháng khác nhau hoặc thậm chí gắn bó với cùng một series, bạn sẽ thấy rằng các input bạn học từ một game có thể được sử dụng trong nhiều game khác. Theo cách này, motion inputs làm cho game đối kháng dường như dễ tiếp cận hơn nếu bạn có thể vượt qua rào cản học hỏi ban đầu.

Trên hết, motion inputs mang lại một chất lượng xúc giác (tactile quality) mà các sơ đồ điều khiển khác không thể tái tạo. Việc các ngón tay của bạn di chuyển nhanh nhẹn khi bạn tung ra một loạt “quả cầu lửa” hoặc chuẩn bị cho một cú đấm “long trời lở đất” giúp bạn cảm thấy gắn kết hơn nhiều vào trò chơi so với việc chỉ đơn thuần nhấn đi nhấn lại cùng một nút. Nó cũng làm cho quá trình thử-và-sai khi học các input này trở nên thú vị hơn nhiều, ngay cả khi một số game cực kỳ khó để thành thạo.

Motion Inputs Đang Trở Nên Dễ Tiếp Cận Hơn

Game đối kháng luôn nổi tiếng là không thân thiện với người chơi mới, nhưng các phiên bản gần đây đang nỗ lực thay đổi điều đó. Cùng với việc tập trung lại vào việc cung cấp nội dung chơi đơn phong phú và các hướng dẫn chi tiết cho người mới, các game đối kháng hiện đại đã bắt đầu sử dụng một giải pháp thay thế thân thiện hơn với người mới cho motion inputs truyền thống.

Các nhân vật từ game Street Fighter 6, thể hiện sự phát triển và tiếp cận người chơi mới của dòng game đối khángCác nhân vật từ game Street Fighter 6, thể hiện sự phát triển và tiếp cận người chơi mới của dòng game đối kháng

Các điều khiển thân thiện với người mới không phải là điều gì mới mẻ đối với game đối kháng, nhưng trong quá khứ, chúng thường không thực sự hữu ích. Ultimate Marvel vs. Capcom 3Guilty Gear Xrd Rev 2 đều có các chế độ điều khiển “simple” hoặc “stylish” cho phép người chơi thực hiện các chuỗi tấn công hoa mỹ chỉ bằng cách nhấn liên tục các nút tấn công. Mặc dù dễ sử dụng hơn, các chế độ này cũng hạn chế người chơi sử dụng một số chiêu thức nhất định hoặc thực hiện các combo phức tạp. Về cơ bản, các chế độ này đặt một “khuyết tật” lên người chơi và cuối cùng không đáng để sử dụng trừ khi bạn chưa từng chạm vào một game đối kháng nào trước đây.

May mắn thay, một số game gần đây như Street Fighter 6Fatal Fury: City of the Wolves đã cải tiến ý tưởng này với các điều khiển “modern”. Giống như các điều khiển “simple” trong các tựa game cũ, điều khiển “modern” là một giải pháp thay thế thân thiện với người mới cho motion inputs, nhưng chúng không quá hạn chế. Thay vì loại bỏ hoàn toàn motion inputs, nhiều input đã được đơn giản hóa để dễ dàng và nhanh chóng thực hiện hơn.

So sánh giữa kiểu điều khiển Classic và Modern trong Street Fighter 6, cho thấy sự thay đổi để game dễ tiếp cận hơn cho người mớiSo sánh giữa kiểu điều khiển Classic và Modern trong Street Fighter 6, cho thấy sự thay đổi để game dễ tiếp cận hơn cho người mới

Các chế độ điều khiển “modern” không phải là một giải pháp hoàn hảo, vì chúng cũng cho phép các đòn tấn công mạnh mẽ như command grab của Zangief trong Street Fighter 6 được thực hiện nhanh hơn nhiều. Để cân bằng điều này, chế độ này cũng loại bỏ một số chiêu thức nhất định khỏi mỗi nhân vật, mặc dù vẫn có đủ lựa chọn để đảm bảo mỗi nhân vật có một số linh hoạt trong lối chơi khi sử dụng điều khiển “modern”.

Tương tự, các phiên bản gần đây của các thương hiệu game đối kháng khét tiếng “khó nhằn” cũng đã tinh giản bộ chiêu thức của nhân vật và đơn giản hóa các input của họ. Các nhân vật “khó nhằn” nhất của Guilty Gear, như Ramlethal sử dụng song kiếm lớn và Jack-O’ tập trung vào phòng thủ tháp, đã có cơ chế độc đáo của họ được tinh giản cho Guilty Gear Strive. Những nhân vật này ban đầu có lối chơi khác biệt hoàn toàn so với phần còn lại của dàn nhân vật Guilty Gear, nhưng bộ chiêu thức hiện tại của họ trong Strive mang lại cảm giác gần gũi hơn với phần còn lại của dàn nhân vật trong game.

The King of Fighters đã làm lại nhiều input di chuyển khó nhất của mình để dễ thực hiện hơn trong KOF XIVXV. Tuy nhiên, những game này vẫn giữ một số truyền thống của series bằng cách giữ lại “pretzel motion” ác mộng của “Raging Storm” của Geese Howard và sự phức tạp chóng mặt trong danh sách chiêu thức độc đáo của Ángel.

Nếu motion inputs từng khiến bạn e ngại khi thử game đối kháng trong quá khứ, thì bây giờ là thời điểm tuyệt vời hơn bao giờ hết để cho thể loại này một cơ hội thứ hai. Game đối kháng đã trở nên dễ tiếp cận hơn bao giờ hết, và ngay cả những series “hardcore” nhất cũng đang bắt đầu “nới lỏng” hơn.

Tuy nhiên, tôi vẫn khuyên bạn nên thử chơi với sơ đồ điều khiển “classic”. Ban đầu nó có thể cảm thấy đáng sợ, nhưng đây dễ dàng là cách chơi thú vị nhất nếu bạn sẵn lòng bỏ công sức. Hãy sẵn sàng trải nghiệm một cấp độ tương tác và thỏa mãn hoàn toàn mới trong thế giới game đối kháng đầy thử thách nhưng cũng không kém phần hấp dẫn này.

Related posts

Tùy Chỉnh Độ Khó Game Hiện Đại: Lợi Ích Của Sự Linh Hoạt Và Mong Muốn “Khóa Thử Thách” Của Game Thủ

Administrator

Vì Sao Half-Life 3 Nên Ra Mắt Bất Ngờ Thay Vì Công Bố Hoành Tráng?

Administrator

10 Tựa Game Console Nổi Tiếng Từng Bắt Nguồn Từ Các Trò Chơi Flash Đơn Giản

Administrator